Στο Inside XR Design εξετάζουμε συγκεκριμένα παραδείγματα εξαιρετικής σχεδίασης VR. Σήμερα εξετάζουμε τις λεπτομέρειες του Half-Life: Alyx και πώς προσθέτουν ένα καθηλωτικό στρώμα στο παιχνίδι που σπάνια συναντάται αλλού.
Σημείωση του συντάκτη: Τώρα που επανεκκινήσαμε τη σειρά Inside XR Design, τα δημοσιεύουμε εκ νέου για όσους έχασαν τις παλαιότερες καταχωρίσεις μας.
Μπορείτε να βρείτε το πλήρες βίντεο παρακάτω ή να συνεχίσετε την ανάγνωση για μια προσαρμοσμένη έκδοση κειμένου.
Εισαγωγή
Τώρα ακούστε, ξέρω ότι σχεδόν σίγουρα έχετε ακούσει Half-Life: Alyx (2020), είναι ένα από τα καλύτερα παιχνίδια VR που έχουν κατασκευαστεί μέχρι σήμερα. Και υπάρχουν πολλοί λόγοι για τους οποίους θεωρείται τόσο καλά. Έχει υπέροχα γραφικά, διασκεδαστικά παζλ, αξέχαστες συνθέσεις, μια ενδιαφέρουσα ιστορία… και συνέχεια. Όλοι το γνωρίζουμε ήδη αυτό.
Όμως το πεδίο εφαρμογής του Alyx επιτρέπει στο παιχνίδι να πάει πάνω και πέρα από αυτό που συνήθως βλέπουμε στο VR με μερικές εκπληκτικές καθηλωτικές λεπτομέρειες που το κάνουν πραγματικά να λάμπει. Σήμερα θέλω να εξετάσω ένα σωρό από αυτές τις μικρές λεπτομέρειες—και ακόμα κι αν είστε ο απόλυτος κύριος του παιχνιδιού, ελπίζω να βρείτε τουλάχιστον ένα πράγμα που δεν ξέρατε ήδη.
Φυσική Αδράνειας
Ο πρώτος είναι ο πραγματικά έξυπνος τρόπος Alyx χειρίζεται τη φυσική αδράνειας. Πολλά παιχνίδια VR χρησιμοποιούν αδράνεια για να δώσουν στους παίκτες την αίσθηση ότι τα αντικείμενα έχουν διαφορετικά βάρη. Αυτό κάνει τη μετακίνηση ενός μικρού και ελαφρού αντικειμένου να αισθάνεται εντελώς διαφορετική από ένα μεγάλο και βαρύ αντικείμενο, αλλά συνήθως συνοδεύεται από μια θυσία που κάνει τα μεγαλύτερα αντικείμενα πολύ πιο δύσκολο να πετάξουν επειδή ο παίκτης πρέπει να λογοδοτήσει για την ταλάντευση αδράνειας καθώς πετάει το αντικείμενο. .
Alyx κάνει μια μικρή προσαρμογή σε αυτόν τον τύπο αγνοώντας την ταλάντευση αδράνειας μόνο στον υπολογισμό της ρίψης του. Αυτό σημαίνει ότι αν προσπαθείτε να πετάξετε με ακρίβεια ένα μεγάλο αντικείμενο, μπορείτε απλώς να ταλαντεύσετε το χέρι σας και να το αφήσετε με τρόπο που να φαίνεται φυσικός και θα έχετε μια ακριβή ρίψη ακόμα κι αν δεν λάβατε υπόψη την αδράνεια του αντικειμένου.
Αυτό δίνει στο παιχνίδι το καλύτερο και των δύο κόσμων—ένα σύστημα αδράνειας για να μεταφέρει το βάρος αλλά χωρίς να θυσιάζει τη χρηστικότητα της ρίψης.
Μου αρέσει αυτό το είδος της προσοχής στη λεπτομέρεια γιατί κάνει την εμπειρία καλύτερη χωρίς οι παίκτες να συνειδητοποιούν ότι κάτι συμβαίνει.
Σχεδιασμός ήχου
Σημείωση: Φροντίστε να καταργήσετε τη σίγαση των κλιπ σε αυτήν την ενότητα
Όσον αφορά τη σχεδίαση ήχου, Alyx είναι πραγματικά εκεί ψηλά όχι μόνο ως προς την ποιότητα, αλλά και στη λεπτομέρεια. Μια από τις απολύτως αγαπημένες μου λεπτομέρειες σε αυτό το παιχνίδι είναι ότι σχεδόν κάθε αντικείμενο έχει έναν εντελώς μοναδικό ήχο όταν το κουνιέται. Και αυτό διαβάζεται ιδιαίτερα καλά επειδή είναι χωρικός ήχος, επομένως θα το ακούτε περισσότερο από το αυτί που είναι πιο κοντά στο κουνημένο αντικείμενο:
Αυτό είναι κάτι που κανένα παιχνίδι επίπεδης οθόνης δεν χρειάζεται γιατί μόνο στο VR οι παίκτες έχουν τη δυνατότητα να πάρουν σχεδόν οτιδήποτε στο παιχνίδι.
Μπορώ απλώς να φανταστώ την ομάδα σχεδιασμού ήχου να κοιτάζει την εκτενή λίστα με τα στηρίγματα του παιχνιδιού και να συνειδητοποιεί ότι πρέπει να βρει πώς ακούγεται μια κασέτα VHS ή μια… τηλεόραση όταν κουνιέται.
Αυτός είναι ένας τόνος δουλειάς για αυτή τη μικρή λεπτομέρεια που οι περισσότεροι άνθρωποι δεν θα προσέξουν, αλλά πραγματικά βοηθάει τους παίκτες να βυθίζονται όταν παίρνουν, ας πούμε, ένα κουτί σπίρτα και ακούνε τον ακριβή ήχο που θα περίμεναν να ακούσουν αν το κουνούσαν μέσα. πραγματική ζωή.
Γάντια Gravity σε βάθος
Εντάξει, για να γνωρίζουν όλοι τα γάντια Gravity Alyx είναι ένας διηγητικός τρόπος για να δώσετε στους παίκτες μια ικανότητα έλξης δύναμης, ώστε να είναι ευκολότερο να αρπάξουν αντικείμενα σε απόσταση. Και σχεδόν όλοι με τους οποίους έχω μιλήσει συμφωνούν ότι λειτουργούν εξαιρετικά καλά. Δεν είναι μόνο χρήσιμα, αλλά διασκεδαστικά και ικανοποιητικά στη χρήση.
Αλλά τί ακριβώς κάνει τα γάντια βαρύτητας ίσως την καλύτερη εφαρμογή δύναμης έλξης που έχει δει μέχρι σήμερα στην εικονική πραγματικότητα; Ας το αναλύσουμε.
Στα περισσότερα παιχνίδια VR, η μηχανική δύναμης-έλξης έχει δύο στάδια:
- Το πρώτο, το οποίο θα ονομάσουμε «επιλογή», είναι να δείχνει ένα αντικείμενο και να το βλέπει τονισμένο.
- Το δεύτερο, το οποίο θα ονομάσουμε «επιβεβαίωση», είναι το πάτημα του κουμπιού αρπαγής που τραβάει το αντικείμενο στο χέρι σας.
Half-Life: Alyx προσθέτει α τρίτο στάδιο σε αυτόν τον τύπο που είναι το κλειδί για το γιατί λειτουργεί τόσο καλά:
- Πρώτα είναι η «επιλογή», όπου το αντικείμενο λάμπει, ώστε να γνωρίζετε τι στοχεύεται.
- Το δεύτερο — ας το ονομάσουμε lock-on’ — περιλαμβάνει το πάτημα της σκανδάλης για να επιβεβαιώσετε την επιλογή σας. Μόλις το κάνετε, η επιλογή είναι κλειδωμένη. ακόμα κι αν μετακινήσετε το χέρι σας τώρα, η επιλογή δεν θα αλλάξει σε κανένα άλλο αντικείμενο.
- Το τελικό στάδιο, η «επιβεβαίωση», δεν απαιτεί ένα πάτημα κουμπιού αλλά μια κίνηση έλξης για να ξεκινήσει τελικά η δύναμη έλξης.
Η προσθήκη αυτού του επιπλέον σταδίου κλειδώματος στη διαδικασία βελτιώνει σημαντικά την αξιοπιστία, επειδή διασφαλίζει ότι τόσο ο παίκτης όσο και το παιχνίδι βρίσκονται στην ίδια σελίδα πριν τραβηχτεί το αντικείμενο.
Και πρέπει να σημειωθεί ότι κάθε ένα από αυτά τα στάδια έχει διακριτούς ήχους που καθιστούν ακόμη πιο σαφές στον παίκτη τι επιλέγεται, ώστε να γνωρίζει ότι όλα πάνε σύμφωνα με τις προθέσεις του.
Η χρήση μιας χειρονομίας έλξης κάνει το όλο θέμα πιο καθηλωτικό, κάνοντας το να νιώθεις ότι ο κόσμος του παιχνιδιού ανταποκρίνεται στις φυσικές σου ενέργειες, αντί στο πάτημα ενός κουμπιού.
Υπάρχει επίσης λίγη μαγεία στην ακριβή ταχύτητα και τροχιά που ακολουθούν τα αντικείμενα, όπως το πώς η τροχιά μπορεί να μετατοπιστεί σε πραγματικό χρόνο για να φτάσει στο χέρι του παίκτη. Αυτές οι παράμετροι ρυθμίζονται προσεκτικά για να αισθάνεστε ικανοποιητικές χωρίς να νιώθετε ότι το αντικείμενο απλώς προσκολλάται αυτόματα στο χέρι σας κάθε φορά.
Αυτό μου κάνει εντύπωση ως κάτι που ένας εμψυχωτής μπορεί ακόμη και να βαρύνει να πει, «πώς το νιώθουμε αυτό μόλις σωστά?”
Φορητά είδη εργασίας
Είναι φυσικό για τους παίκτες στο VR να προσπαθούν να βάλουν ένα καπέλο στο κεφάλι τους όταν το βρίσκουν, αλλά ξέρατε ότι το να φοράτε ένα καπέλο σας προστατεύει από τα βαρέλια; Και ναι, αυτό είναι το επίσημο όνομα για εκείνα τα φρικτά πλάσματα που κολλάνε στο ταβάνι.
Αλλά δεν είναι μόνο τα καπέλα που μπορείς να φορέσεις. Το παιχνίδι είναι εκπληκτικά καλό στο να επιτρέπει στους παίκτες να φορούν οτιδήποτε έχει ακόμη και αόριστα σχήμα καπέλου. Όπως χωνάκια ή ακόμα και γλάστρες.
Νομίζω ότι αυτό είναι κάτι που πρόσθεσε η Valve αφού παρακολούθησε περισσότερους από μερικούς παίκτες που προσπαθούν να φορέσουν αυτά τα αντικείμενα στο κεφάλι τους κατά την ανάπτυξη.
Μιλώντας για να φοράτε στηρίγματα, μπορείτε επίσης να φοράτε μάσκες αερίων. Και το παιχνίδι πηγαίνει αυτό ένα βήμα παραπέρα… τις μάσκες αερίων στην πραγματικότητα δουλειά. Ένα μέρος του παιχνιδιού απαιτεί από εσάς να κρατάτε το χέρι σας ψηλά για να καλύψετε το στόμα σας για να αποφύγετε να αναπνεύσετε σπόρια που σας κάνουν να βήχετε και να αφήνετε τη θέση σας.
Εάν φοράτε μάσκα αερίων είστε εξίσου προστατευμένοι, αλλά έχετε επίσης τη χρήση και των δύο χεριών που δίνει στη μάσκα αερίων ένα πλεονέκτημα έναντι του να καλύπτετε το στόμα σας με το χέρι σας.
Το παιχνίδι δεν σας λέει ποτέ ρητά ότι η μάσκα αερίου θα σας προστατεύσει επίσης από τα σπόρια, απλώς επιτρέπει στους παίκτες να το καταλάβουν μόνοι τους—κάπως σαν ένα λειτουργικό πασχαλινό αυγό.
Προβολή θεατών
Ακολουθεί μια λειτουργία που είναι εύκολο να ξεχάσετε, εκτός κι αν έχετε αφιερώσει πολύ χρόνο παρακολουθώντας άλλοι άνθρωποι παίζω Half-Life: Alyx… το παιχνίδι έχει μια προαιρετική διεπαφή θεατών που εμφανίζεται μόνο στην οθόνη του υπολογιστή. Η διεπαφή δίνει στους θεατές τις ίδιες ακριβώς πληροφορίες που έχει ο πραγματικός παίκτης ενώ βρίσκεται στο παιχνίδι: όπως, ποια όπλα έχουν ξεκλειδώσει ή εξοπλίσει και πόση υγεία και ρητίνη έχουν. Η διεπαφή δείχνει ακόμη και ποια αντικείμενα αποθηκεύονται στις «τσέπες χειρός» του παίκτη.
Πολυτροπικό μενού
Ενώ εξετάζουμε τα μενού εδώ, αξίζει επίσης να σημειωθεί ότι το μενού του παιχνιδιού έχει σχεδιαστεί κυρίως για αλληλεπίδραση δείκτη λέιζερ, αλλά λειτουργεί και σαν οθόνη αφής.
Αν και αυτό φαίνεται ίσως ασήμαντο σήμερα, ας το θυμόμαστε αυτό Alyx κυκλοφόρησε πριν από σχεδόν τέσσερα χρόνια(!). Η προνοητικότητα για την προσφορά και των δύο τρόπων σημαίνει ότι ανεξάρτητα από το αν το πρώτο ένστικτο του παίκτη είναι να αγγίξει το μενού ή να χρησιμοποιήσει το λέιζερ, και οι δύο επιλογές είναι εξίσου σωστές.
Καθοδήγηση του ματιού σας
Όλα τα βασικά στοιχεία σε Alyx έχουν διακριτικά φώτα πάνω τους για να τραβήξουν την προσοχή σας. Αυτό είναι βασικό υλικό σχεδιασμού παιχνιδιών, αλλά πρέπει να το πω αυτό της Αλυξ Η προσέγγιση είναι πολύ λιγότερο σπάσιμο από τη βύθιση από πολλά παιχνίδια VR όπου τα βασικά αντικείμενα επισημαίνονται σε ένα ολοφάνερο κίτρινο πλέγμα.
Για το γεμιστήρα πιστόλι, το παιχνίδι καθιστά σαφές ακόμη και από απόσταση πόσες σφαίρες υπάρχουν στον γεμιστήρα… στην πραγματικότητα, αυτό το κάνει σε δύο διαφορετικοί τρόποι.
Πρώτον, κάθε σφαίρα έχει ένα μικρό φως πάνω της που σας επιτρέπει να δείτε από την πλευρά του γεμιστήρα πόσο περίπου είναι γεμάτο.
Το βασικό εδώ είναι ότι τα πιο συχνά χρησιμοποιούμενα αντικείμενα ενός παιχνιδιού – τα πράγματα με τα οποία οι παίκτες θα αλληλεπιδράσουν περισσότερο – θα πρέπει να είναι τα πράγματα που έχουν σχεδιαστεί περισσότερο προσεκτικά. Οι παίκτες θα συλλέξουν και θα επαναφορτώσουν κυριολεκτικά εκατοντάδες περιοδικά σε όλο το παιχνίδι, οπότε αφιερώνοντας χρόνο για να προσθέσετε αυτές τις λεπτές λεπτομέρειες βελτιώνει ουσιαστικά την όλη εμπειρία.