Το σπίτι σείστηκε τόσο πολύ όταν έπεσε, η γυναίκα και τα παιδιά του έτρεξαν. Βρήκαν τον Μινγκιόνε ξαπλωμένο στο πάτωμα από τον πόνο, με κομμάτια από τα τηλεχειριστήρια και τις μπαταρίες διάσπαρτα γύρω του.
«Τους είπα ότι ήμουν καλά, αλλά το γόνατό μου με σκότωνε», είπε ο Μινγκιόνε. «… Όταν έπεσα, αυτό που με σταμάτησε ήταν το πάτωμα, όχι τα χέρια μου ή οτιδήποτε άλλο».
Το γόνατο και ο αγκώνας του πρήστηκαν επώδυνα και συνέχισαν να πονούν για περίπου τέσσερις εβδομάδες. Δεν έχει αγγίξει τα ακουστικά ή κανένα άλλο παιχνίδι από τότε: «Είμαι συνταξιούχος», είπε.
Ο Μινγκιόνε ήταν πιο τυχερός από έναν φίλο που φορούσε ακουστικά εικονικής πραγματικότητας σε έναν εικονικό αγώνα πυγμαχίας καθώς παρακολουθούσε η οικογένειά του. Ένα μέλος της οικογένειας είπε: «Ξέρεις ότι μπορείς να κλωτσήσεις κι εσύ», και έτσι ο φίλος του κλώτσησε στον αέρα όσο πιο δυνατά μπορούσε – και έσπασε το δάχτυλο του ποδιού του σε ένα τραπεζάκι.
“Σίγουρα πρέπει να είσαι προσεκτικός, γιατί δεν μπορείς να δεις τίποτα ενώ παίζεις”, είπε ο Μινγκιόνε.
Αυξάνονται οι τραυματισμοί
Καθώς αυξάνεται ο αριθμός των ατόμων που χρησιμοποιούν ακουστικά VR, τόσο αυξάνεται και ο αριθμός των ατόμων που τραυματίζονται όταν ο εικονικός κόσμος συντρίβεται —κυριολεκτικά— στον πραγματικό.
Πωλήσεις ακουστικών εικονικής πραγματικότητας αυξήθηκε από 4,42 εκατομμύρια δολάρια το 2018 σε 21,76 εκατομμύρια δολάρια πέρυσι και αναμένεται να φθάσει τα 27,26 εκατομμύρια δολάρια το 2028, σύμφωνα με το Statista Market Insights, το οποίο ανέφερε επίσης ότι πωλήθηκαν περισσότερες από 5,4 εκατομμύρια μονάδες το 2019 και περισσότερα από 14 εκατομμύρια προβλεπόμενα για φέτος. Τα ακουστικά κοστίζουν από αρκετές εκατοντάδες έως αρκετές χιλιάδες δολάρια.
ΕΝΑ μελέτη που δημοσιεύθηκε πέρυσι, διαπίστωσε ότι μόλις 125 περιστατικά τραυματισμών που σχετίζονται με VR αναφέρθηκαν σε αίθουσες έκτακτης ανάγκης το 2017. Μέχρι το 2021, ο αριθμός αυτός υπολογιζόταν σε 1.336, διαπίστωσε η μελέτη, χρησιμοποιώντας δεδομένα από το Εθνικό Ηλεκτρονικό Σύστημα Επιτήρησης Τραυματισμών, γνωστό ως NEISS.
Σύμφωνα με την Melissa Kovacs, αναπληρώτρια καθηγήτρια έρευνας τραύματος στο Dignity Health Medical Group στο Chandler, Ariz., και τη συν-συγγραφέα της μελέτης, ανεπίσημα στοιχεία από το 2022 που έχει δει δείχνουν 100% αύξηση από το 2021 στις επισκέψεις στα επείγοντα που σχετίζονται με την εικονική πραγματικότητα. αντανακλώντας την αύξηση των πωλήσεων και της χρήσης των ακουστικών.
Πρόσθεσε ότι ο αριθμός των τραυματισμών είναι πιθανώς πολύ υψηλότερος από τα στοιχεία του NEISS, καθώς αυτά αντικατοπτρίζουν μόνο άτομα που πήγαν σε ER, όχι εκείνους που πήγαν σε ιατρεία ή επείγουσα περίθαλψη ή που αντιμετώπισαν τραυματισμούς στο σπίτι.
«Αυτοί οι αριθμοί τραυματισμών, είναι μικροί, αλλά αυξάνονται, πολύ ανησυχητικά γρήγορα», είπε ο Kovacs.
Ο Daniel Cucher, ένας χειρουργός τραυμάτων που συνεργάζεται με τον Kovacs στο Dignity Health και είναι συν-συγγραφέας της μελέτης που δημοσιεύθηκε πέρυσι, είπε ότι αφού δοκίμασε ο ίδιος ένα από τα ακουστικά VR, καταλαβαίνει πώς τραυματίζονται οι άνθρωποι. «Είναι αρκετά σωματική εμπλοκή», είπε, και «συνήθως χρησιμοποιούνται στα σαλόνια των ανθρώπων ή στα υπόγειά τους ή στους κλειστούς χώρους τους, όπου είναι προδιατεθειμένοι να τραυματιστούν εάν ξεσπούν άγρια με τα ακουστικά τους» και δεν μπορούν δείτε ή αισθανθείτε τον πραγματικό κόσμο των τοίχων, των οθωμανών και των καρεκλών γύρω τους.
Κατάγματα, ρωγμές, τεντώματα ή διαστρέμματα
Σύμφωνα με τη μελέτη, ο πιο συνηθισμένος τραυματισμός που σχετίζεται με την εικονική πραγματικότητα, που αντιπροσωπεύει το 30% των επισκέψεων ER, ήταν ένα κάταγμα, ακολουθούμενο από ρήξεις, σε ποσοστό 18,6%, θλάση περίπου στο 14%, και στελέχη ή διαστρέμματα, που αντιστοιχούσαν στο 10%. σύμφωνα με τα στοιχεία.
Τα μικρά παιδιά, μέχρι την ηλικία των 5 ετών, είχαν περισσότερες πιθανότητες να τραυματίσουν το πρόσωπό τους, ενώ τα παιδιά ηλικίας 6 έως 18 ήταν πιο πιθανό να τραυματίσουν τα χέρια ή το πρόσωπό τους. Οι ενήλικες, μέχρι την ηλικία των 54 ετών, πονούν κυρίως τα γόνατα, τα δάχτυλα και τους καρπούς τους, ενώ η πλειονότητα των ατόμων άνω των 55 πονάει στο άνω μέρος του κορμού και του βραχίονα.
Μεταξύ των περιπτώσεων NEISS ήταν: ένας 60χρονος άνδρας που έπεσε πάνω σε ένα αντικείμενο, χτυπώντας το στήθος του στον τοίχο και υπέστη θλάση στα πλευρά και οδοντικό πόνο. ένα 13χρονο αγόρι που έπεσε πάνω σε ένα τραπέζι, τρυπώντας το πρόσωπό του. Ένας 9χρονος που περιστερούσε και χτύπησε το πρόσωπό του σε μια βάση τηλεόρασης, τραυματίζοντας τον εαυτό του στα δόντια και κόβοντας το άνω χείλος του. και ένας 12χρονος που αξιολογήθηκε για τραυματισμό στο κεφάλι αφού έγειρε σε ένα εικονικό ράφι που τον έκανε να πέσει σε πραγματικό ράφι.
Πολλοί από τους τραυματισμούς που σχετίζονται με την εικονική πραγματικότητα είναι από ένα άμεσο χτύπημα ή χτύπημα σε ένα σκληρό αντικείμενο, όπως ένας τοίχος ή ένα τραπέζι ή μια εμπλοκή πόρτας, δήλωσε ο Hilton Phillip Gottschalk, ορθοπεδικός χειρουργός χεριών στο Όστιν, ο οποίος έχει περιθάλψει πολλά άτομα με τέτοιους τραυματισμούς.
Όταν ο γιος του παίζει ένα παιχνίδι VR που ονομάζεται “Gorilla Tag”, είπε ο Gottschalk, δεν έχει ιδέα πού βρίσκονται οι τοίχοι ή τα τραπέζια ή οι καναπέδες. Όταν ταλαντεύεται σε κάτι στο εικονικό παιχνίδι, θα μπορούσε εύκολα να χτυπήσει ένα πραγματικό αντικείμενο στο δωμάτιο με πολλή δύναμη χωρίς να ξέρει ότι ήταν εκεί.
«Υπάρχει κάποιο ποσοστό [of injuries] αυτό θα είναι πτώση από ίσως κάποια ζάλη ή παραπάτημα ή κάτι τέτοιο. Αλλά τα περισσότερα από αυτά είναι πραγματικά ένα άμεσο χτύπημα, μια άμεση επαφή. Το χέρι χτυπά στον τοίχο, το χέρι χτυπά στον καναπέ, το χέρι χτυπά στο τραπέζι», είπε ο Gottschalk.
Ο Bryce Gillespie, ορθοπεδικός χειρουργός στην Ατλάντα που ειδικεύεται στα χέρια και τα άνω άκρα, έγραψε σε ένα email ότι οι πιο συνηθισμένοι τραυματισμοί VR που βλέπει είναι κατάγματα δακτύλων. Ευτυχώς, οι περισσότεροι απαιτούν απλώς γύψο και όχι χειρουργική επέμβαση, έγραψε σε ένα email.
«Οι τραυματισμοί που έχω δει είναι συνήθως έφηβοι που χρησιμοποιούν ακουστικά VR ενώ παίζουν παιχνίδια» στο σπίτι, έγραψε ο Gillespie. «Χάνουν την αίσθηση του τι αντικείμενα υπάρχουν γύρω τους. Μερικοί σκόνταψαν πάνω από ένα τραπέζι και έπεσαν στα χέρια τους. Άλλοι απλώς γύρισαν γρήγορα και χτύπησαν την πόρτα με τα χέρια τους».
Πρόσφατα, περιέθαλψε ένα 12χρονο αγόρι που έπαιζε ένα παιχνίδι εικονικής πραγματικότητας και χτύπησε το χέρι του σε εμπλοκή της πόρτας ενώ κουνούσε τα χέρια του για άμυνα, σπάζοντας πολλά δάχτυλα. Και ένα 14χρονο αγόρι ήρθε να τον δει αφού σκόνταψε πάνω από ένα τραπεζάκι, πέφτοντας και σπάζοντας κόκκαλα στο χέρι του ενώ έπαιζε ένα αθλητικό παιχνίδι VR.
Τα ακουστικά μπορεί να αποπροσανατολίσουν
Η Jennifer Weiss, επικεφαλής του προσωπικού του Shriners Children’s Hospital στη Χονολουλού, θεράπευσε ένα 13χρονο αγόρι πρόσφατα, το οποίο είχε στραμπουλήξει τον αστράγαλό του και τραυμάτισε σε γύψο, παρόλο που είχε ρυθμίσει το παιχνίδι του για να βεβαιωθεί ότι υπήρχαν δεν υπάρχουν αντικείμενα για να χτυπήσετε ή να σκοντάψετε. «Δεν ήταν καν ότι υπήρχε κάτι να σκοντάψω. Απλώς η ιδιοδεκτική του αντίληψη ήταν funky», είπε, αναφερόμενη στην ικανότητα να ξέρεις πού βρίσκεται το σώμα σου σε σχέση με τον χώρο γύρω σου. «Κρίνησε λάθος πού ήταν το πάτωμα».
Ξέρει αυτό το συναίσθημα, είπε ο Βάις. Πρόσφατα έκανε μια μακέτα εικονικής πραγματικότητας ενός χειρουργείου και είπε ότι το να φοράει το ακουστικό ήταν αποπροσανατολιστικό.
«Όταν έχω παίξει με [the VR glasses] … είναι σαν να περπατάς στο σκοτάδι», είπε. «Ακόμα κι αν δεν υπάρχει τίποτα για να σκοντάψετε, είναι απλώς μια διαφορετική αίσθηση του πού βρίσκεται το σώμα σας».
Ο Brian A. Janz, πλαστικός και επανορθωτικός χειρουργός στο Catonsville, Md., ο οποίος ειδικεύεται στα χέρια και τα άνω άκρα, είπε ότι η αύξηση των τραυματισμών που σχετίζονται με την εικονική πραγματικότητα είναι παρόμοια με ό,τι συνέβη πριν από μερικά χρόνια όταν οι άνθρωποι άρχισαν να αγοράζουν hoverboard, δίτροχα -εξισορροπώντας σκούτερ που οδηγούν οι άνθρωποι γέρνοντας προς τα εμπρός, προς τα πίσω, δεξιά ή αριστερά.
Ένα παιδί έπαιρνε ένα για τα Χριστούγεννα και μετά οι μεγάλοι το δοκίμαζαν και τραυματίζονταν. «Έχω δει τραυματισμούς πολύ παρόμοιους με τα hoverboard, όπου γονείς και παππούδες [are] δοκιμάζοντας το VR και, στη συνέχεια, αισθάνομαι ασταθής ή δεν νιώθω καλή ισορροπία και πέφτω και τελειώνω με διαστρέμματα ή κατάγματα καρπού», είπε. Με τα hoverboard, τελικά οι άνθρωποι συνήθισαν να τα οδηγούν και η ροή των τραυματισμών υποχώρησε. Το ίδιο είναι πιθανό να συμβεί και με το VR, είπε.
Οι κατασκευαστές συσκευών VR παρέχουν κανόνες για την ασφαλή χρήση των προϊόντων τους, συμπεριλαμβανομένης της χρήσης τους σε ανεμπόδιστο χώρο και της ρύθμισης ορίων παιχνιδιού στα ακουστικά, έτσι ώστε το παιχνίδι να μην μπαίνει σε περιοχές που πλήττονται από αντικείμενα του πραγματικού κόσμου. Εάν ο χρήστης ξεπεράσει τα όρια, η συσκευή τον ειδοποιεί.
Η Kate McLaughlin, εκπρόσωπος της Meta, η οποία κατασκευάζει μια σειρά ακουστικών Quest VR, απάντησε σε ερωτήσεις σχετικά με τραυματισμούς δείχνοντας τις οδηγίες ασφαλείας της εταιρείας. “Εδώ είναι το Κέντρο Ασφάλειας Meta Quest, όπου βοηθάμε να εκπαιδεύσουμε τους ανθρώπους για το πώς να παραμείνουν ασφαλείς ενώ χρησιμοποιούν προϊόντα Meta Quest”, έγραψε σε ένα email.
Η Apple, η οποία κατασκευάζει το Apple Vision Pro, επεσήμανε επίσης τις κατευθυντήριες γραμμές για την ασφάλεια και σημείωσε ότι το προϊόν της «χρησιμοποιεί τις πιο φυσικές και εύχρηστες εισόδους — τα μάτια, τα χέρια και τη φωνή του χρήστη», έγραψε ο Andrea Schubert, υπεύθυνος δημοσίων σχέσεων στην Apple. Ένα μήνυμα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου. «Το Apple Vision Pro είναι ένας χωρικός υπολογιστής που συνδυάζει ψηφιακό περιεχόμενο με τον φυσικό κόσμο, ενώ επιτρέπει στους χρήστες να παραμένουν παρόντες και συνδεδεμένοι με άλλους (οι χρήστες μπορούν να δουν τον κόσμο γύρω τους από τη στιγμή που το τοποθετούν στη συσκευή).»
Στον ιδανικό κόσμο, αυτό μπορεί να είναι αλήθεια. «Αλλά ας είμαστε ειλικρινείς», είπε ο Gottschalk. «Καθώς κάνετε μια γρήγορη κίνηση, δεν έχετε χρόνο να αντιδράσετε, σωστά; Εάν είστε κοντά σε αυτό το σύνορο και κάνετε έναν γρήγορο ελιγμό, μια γρήγορη κίνηση με το χέρι σας, μέχρι να λάβετε αυτή την ειδοποίηση, έχει τελειώσει. Έχεις κάνει ήδη τη ζημιά».