Την περασμένη εβδομάδα ήμουν στο Βερολίνο για να παρευρεθώ XRCC Το glamhathon (ένα πολύ glam hackathon) ως μέντορας και στην ομάδα των μεντόρων υπήρχαν άλλοι πολύ ταλαντούχοι επαγγελματίες XR. Ένα από αυτά ήταν Ντάνιελ Σπρολο Διευθύνων Σύμβουλος της Realities.io, το στούντιο παιχνιδιών πίσω Περίεργα μέρη, ένα από τα πιο επιτυχημένα indie VR παιχνίδια (αγοράστε το αν δεν το έχετε ακόμα στη βιβλιοθήκη σας!). Δεν τον είχα ξανασυναντήσει ποτέ στην πραγματική ζωή, αλλά πέρασα υπέροχα μαζί του, μιλώντας για VR, τρώγοντας και παίζοντας παιχνίδια όπως πινγκ πονγκ ή επιτραπέζιο ποδόσφαιρο (ακόμα έχω εφιάλτες να σκέφτομαι τα δυνατά σουτ του τερματοφύλακά του).
Αλλά δεν είμαι εδώ για να γράψω πόσο τον αγάπησα (ακόμα κι αν τον αγαπώ) αλλά για να σου πω για τομερικές πολύ πρακτικές συμβουλές που έδωσε σε εμένα και στους άλλους συμμετέχοντες της εκδήλωσης σχετικά με τη διαχείριση έργων VR. Κατάφερα να ακούσω συγκεκριμένα τέσσερα σημαντικά μαθήματα Οι ανεξάρτητες ομάδες θα πρέπει να θυμούνται πότε αναπτύσσουν ένα παιχνίδι, εάν δεν θέλουν να σβήσουν.
1. Εάν δεν μπορείτε να ολοκληρώσετε το πρωτότυπο σε 2-3 εβδομάδες, δεν μπορείτε να ολοκληρώσετε το παιχνίδι σε 1 χρόνο
Όταν ο Daniel μας είπε αυτόν τον «πρακτικό νόμο» που έχουν οι άνθρωποι του Realities.io, η αντίδρασή μας ήταν βασικά η εξής:
Αυτός ο «νόμος» (που έχει διατυπωθεί από το Realities.io Σαχής) είναι πολύ ενδιαφέρον γιατί είναι αλήθεια ως εμπειρικός κανόνας: ίσχυε για το Puzzling Places, και ίσχυε επίσης για το Beat Saber. Θυμάμαι ξεκάθαρα ότι είχα διαβάσει ότι το Beat Saber δημιουργήθηκε σε μερικές εβδομάδες και μετά η ομάδα πέρασε περίπου ένα χρόνο πριν κυκλοφορήσει το πραγματικό παιχνίδι.
Το γεγονός είναι ότι η ανάπτυξη ενός πρωτοτύπου και η αποστολή ενός πραγματικού προϊόντος είναι ένα εντελώς διαφορετικό θηρίο. Τα πρωτότυπα είναι όλα κωδικοποιημένα, με λάθη και απλά. Τα προϊόντα πρέπει να είναι εξαιρετικά γυαλισμένα και εκλεπτυσμένα, να έχουν καλό UX και καλή διαδικασία ενσωμάτωσης. Ένα προϊόν χρειάζεται πολλά για να κατασκευαστεί. Και πρέπει να κυκλοφορήσετε ένα πολύ καλό προϊόν εάν θέλετε να είστε επιτυχημένοι: Το Beat Saber έγινε επιτυχία επειδή ήταν εξαιρετικά γυαλισμένο, από τον τέλειο συγχρονισμό των καθέτων μέχρι τον ρυθμό των τραγουδιών και όλα τα γραφικά εφέ που συμβαίνουν γύρω σας, για να μην αναφέρουμε τη δροσιά του να έχετε ελαφριά σπαθιά στα χέρια σας. Το παιχνίδι ήταν ωραίο να το δεις και φαινόταν ακόμα πιο δροσερό στα βίντεο μικτής πραγματικότητας που έγιναν με το LIV. Αυτή ήταν η αρχή της επιτυχίας του. Δεν νομίζω ότι το παιχνίδι θα ήταν το ίδιο αν έστελναν απλώς δύο μπαστούνια στο χέρι με τα οποία θα μπορούσατε να χτυπήσετε μερικούς γκρι κύβους Unity. Αν θέλετε να στείλετε ένα επιτυχημένο παιχνίδι, θα πρέπει να είναι πολύ κομψό. Αυτό απαιτεί πολύ χρόνο, πολύ περισσότερο από αυτό που χρειάζεστε για να φτιάξετε ένα πρωτότυπο.
Αυτός ο εμπειρικός κανόνας είναι σημαντικός γιατί iΤο t σάς επιτρέπει να πλαισιώσετε το μέγεθος της εργασίας που πρέπει να δεσμευτεί η ομάδα σας για να στείλει το επόμενο παιχνίδι σας. Εάν είστε ανεξάρτητη ομάδα, πιθανότατα δεν έχετε χρήματα, επομένως δεν μπορείτε να δεσμευτείτε σε ένα παιχνίδι που χρειάζεται 5 χρόνια εξέλιξης: μπορείτε να το κάνετε αν είστε η Rockstar Games, όχι εάν είστε μια μικρή ομάδα στην Ιταλία. Έτσι, εάν κάνετε ένα πρωτότυπο και αυτό το πρωτότυπο από μόνο του απαιτεί πολύ χρόνο, σημαίνει ότι η ανάπτυξη του παιχνιδιού διαρκεί τόσο πολύ που πιθανότατα δεν μπορείτε να το διατηρήσετε. Εάν το πρωτότυπο διαρκεί 2-3 εβδομάδες, πιθανότατα η κατασκευή του πλήρως γυαλισμένου παιχνιδιού διαρκεί περίπου ένα χρόνο, το οποίο μπορεί να είναι βιώσιμο, επομένως πρέπει να προγραμματίσετε ανάλογα τους πόρους σας (χρόνος, χρήματα, άνθρωποι) για να το παραδώσετε. Αμφιβάλλω ότι μια μικρή ομάδα μπορεί να δεσμευτεί για ένα έργο μεγαλύτερο από ένα χρόνο χωρίς να δει τα χρήματα πίσω, επομένως μην εργάζεστε σε έργα που δεν μπορείτε να δημιουργήσετε πρωτότυπα σε λιγότερο από 3 εβδομάδες.
2. Υπόσχεση, υποπαράδοση
Ο Σαχ έχει διατυπώσει επίσης αυτόν τον άλλο νόμο, που μοιάζει με το μανιφέστο των τεμπέληδων: «Υποσχέσεις, υποσχέσεις». Αυτή η δήλωση κοροϊδεύει το συνηθισμένο, το οποίο είναι “Υποσχέσεις, υπερπαράδοση”, που σημαίνει ότι δεν πρέπει να είστε πολύ τολμηροί με τις υποσχέσεις σας, αλλά θα πρέπει πάντα να υπερβείτε τις προσδοκίες σας.
Αν και μου αρέσει ακόμα η συνηθισμένη δήλωση, γιατί μου αρέσει να προσφέρω πάντα περισσότερα από όσα περιμένουν οι άνθρωποι, Καταλαβαίνω επίσης τη δύναμη αυτού. Αν και φαίνεται ανόητο με την πρώτη ματιά, είναι στην πραγματικότητα μια ισχυρή δήλωση σχετικά με το να μην προσπαθείς να κάνεις πάρα πολλά. Υπερβολική απόδοση σημαίνει άσκηση πίεσης στην ομάδα και πιθανότατα μη τήρηση των προθεσμιών.
Είναι 10 χρόνια που είμαι σε startups XR και το έχω δει αυτό κάθε φορά, κάθε έργο παίρνει πολύ περισσότερο από το αναμενόμενο, και στο τέλος, αναγκάζεσαι να κόψεις χαρακτηριστικά πριν την ημερομηνία παράδοσης. Όλοι είναι πάντα πολύ αγχωμένοι για την παράδοση γιατί υπάρχουν πάντα πάρα πολλά πράγματα που πρέπει να κάνετε σε πολύ σύντομο χρονικό διάστημα. Πιθανότατα θα ήταν πολύ πιο λογικό να είμαστε απλώς ρεαλιστές για τους καιρούς και μην προσπαθήσετε να παραδώσετε κάποια χαρακτηριστικά που δεν πρόκειται να συμβούν ούτως ή άλλως. Αντίθετα, πιθανότατα ακόμη και ορισμένα από τα προβλεπόμενα χαρακτηριστικά για την “κανονική παράδοση” πρέπει να περικοπούν λόγω έλλειψης χρόνου, οπότε ίσως είναι πιο λογικό να σχεδιάσουμε ακόμη και την υποπαράδοση.
Φυσικά, αυτό δεν πρέπει να είναι πρόταση για τεμπέληδες: είναι πάντα καλό να είσαι φιλόδοξος και να προσπαθείς να ξεπεράσεις τα όρια. Αλλά συγχρόνως, είναι σημαντικό να είστε πολύ ρεαλιστές σχετικά με το χρονοδιάγραμμα.
3. Καθορίστε καλά το εύρος της εργασίας σας
Ο Daniel ήταν ο μέντορας του gaming track. Γύρισε στα τραπέζια με τις ομάδες που συμμετείχαν στο hackathon και μια από τις πιο πολύτιμες συμβουλές του ήταν ορίζοντας πολύ καλά το εύρος της εργασίας.
Οι περισσότερες ομάδες στα hackathons ξεκινούν με φιλόδοξες ιδέες όπως η χρήση multiplayer ή η ανάπτυξη πολύ περίπλοκων τεχνικών χαρακτηριστικών. Αυτό θα ασκήσει μεγάλη πίεση στην ομάδα, κάνοντας όλα τα μέλη της ομάδας να κοιμούνται πολύ λίγο, απλώς για να παραδώσει στο τέλος μια πολύ άθλια εφαρμογή που δεν πρόκειται να κερδίσει ποτέ. Είναι πολύ καλύτερα να αξιολογήστε ακριβώς πώς να παραδώσετε μια ενδιαφέρουσα εφαρμογή, όντας ρεαλιστές σχετικά με τον διαθέσιμο χρόνο και εστιάστε στα λίγα σημαντικά πράγματα που μπορείτε να δημιουργήσετε.
Ένα από τα έργα που κέρδισαν το hackathon ήταν απλώς η συναρμολόγηση κύβων μεταξύ τους για τη δημιουργία αντικειμένων. Ο μέντορας από το Μέτα που έδωσε το βραβείο είπε ότι η ιδέα ήταν απλή και όχι πρωτότυπη, αλλά η εφαρμογή ήταν από τις καλύτερες που είχε δοκιμάσει ποτέ, οπότε η ομάδα άξιζε να κερδίσει. Αντίθετα, κάποιες ομάδες προσπάθησαν να φτιάξουν τρελά πράγματα όπως multiplayer mixed reality με χωρικές άγκυρες και δεν κέρδισαν.
Ξέρω, είναι ένα hackathon και είναι φτιαγμένο για να διασκεδάζει, οπότε είναι εντάξει να αναπτύσσεις περίεργα πράγματα (θα το έκανα μόνος μου), αλλά είναι ένα παράδειγμα του τι συμβαίνει συνήθως με τα προϊόντα. Πρέπει να εστιάσετε ξεκάθαρα σε ποια είναι τα κύρια χαρακτηριστικά που θέλετε να δημιουργήσετε και να ορίσετε ανάλογα το εύρος της εργασίας σας.
Αυτό το σημείο είναι λίγο ένας συνδυασμός των δύο παραπάνω: Εφόσον πρέπει να παραδώσετε ένα γυαλισμένο προϊόν, πρέπει να είστε πολύ προσεκτικοί σχετικά με τα χαρακτηριστικά που πρόκειται να προσθέσετε γιατί πρέπει να τα παραδώσεις καλά. Θυμάμαι στο παρελθόν να προσπαθούσα να δημιουργήσω εφαρμογές με πολλές δυνατότητες, αλλά μετά συνειδητοποίησα ότι κάθε πράγμα που πρόσθετα ήταν απαραίτητο όχι μόνο περισσότερος χρόνος για ανάπτυξη αλλά και για στίλβωση, εντοπισμό σφαλμάτων και δοκιμές πριν από την παράδοση και επίσης για ενημερώσεις μετά την παράδοση. Κάθε δυνατότητα που προσθέτετε προσθέτει μεγάλο φόρο στο συνολικό χρόνο του έργου. Και πιστέψτε με, εάν στείλετε 20 πολύ πρόχειρες λειτουργίες, θα λάβετε απλώς πολλά αρνητικά σχόλια από τους χρήστες σας. Είναι πολύ καλύτερο να αποστέλλετε μόνο 5 λειτουργίες, αλλά να τις προσφέρετε πολύ καλά, έτσι οι χρήστες σας θα ενθουσιαστούν με αυτές και θα σας ζητήσουν να συνεχίσετε.
Ο καθορισμός του πεδίου εργασίας σας, όταν οι πόροι σας είναι περιορισμένοι, είναι ο καλύτερος τρόπος. Μην προσπαθείτε να κάνετε πολλά, επικεντρωθείτε σε ό,τι είναι σημαντικό.
4. Δεσμευτείτε μόνο για προϊόντα που κάνουν «κλικ»
Ο Daniel μας είπε ότι το Puzzling Places δημιουργήθηκε σε μερικές εβδομάδες και οι άνθρωποι της ομάδας το λάτρεψαν όταν το δοκίμασαν. Στη συνέχεια άφησαν το πρωτότυπο εκεί για κάποιο χρονικό διάστημα χωρίς να το αναπτύξουν περαιτέρω, μετά το έπαιξαν ξανά, για να είναι πιο ψυχροί στην αξιολόγησή του. Παίζοντας ξανά, το λάτρεψαν ξανά. Γνώριζαν ότι θα μπορούσε να ήταν ένα υπέροχο παιχνίδι, τους «χτύπησε» στο μυαλό, έτσι αποφάσισαν να δεσμευτούν να το αναπτύξουν. Το παιχνίδι βγήκε για να γίνει μεγάλη επιτυχία.
Υπάρχουν δύο σημαντικά μαθήματα σε αυτή την ιστορία. Το πρώτο είναι αυτό όταν δημιουργείς κάτι σπουδαίο, το ξέρεις. Τη στιγμή που δοκιμάζετε το πρωτότυπο, αισθάνεστε ότι είναι διασκεδαστικό, αισθάνεστε ότι έχετε δημιουργήσει κάτι που θα αρέσει σε πολλούς ανθρώπους. Έτσι μπορείτε να δεσμευτείτε σε αυτό, γνωρίζοντας ότι πιθανότατα θα έχει επιτυχία. Φυσικά, δεν μπορείτε να είστε σίγουροι για αυτό: η επιχειρηματικότητα είναι πάντα ένα στοίχημα. Αλλά θα πρέπει να ποντάρετε μόνο στα άλογα που έχουν τις περισσότερες πιθανότητες να κερδίσουν, όχι στα αδύναμα. Όταν δοκιμάζετε το δικό σας πρωτότυπο, αν αισθάνεστε ότι αυτό το πράγμα είναι εκπληκτικό και οι άλλοι που το δοκιμάζουν σας λένε επίσης ότι είναι εκπληκτικό, τότε αξίζει να στοιχηματίσετε σε αυτό. Όλοι γνωρίζουμε αυτή την αίσθηση «κλικ» που νιώθετε στον εγκέφαλό σας όταν δοκιμάζετε κάτι υπέροχο. Το ένιωσα ο ίδιος όταν δοκίμασα το Puzzling Places: νόμιζα ότι ήταν καταπληκτικό και χαλαρωτικό. Όταν νιώσετε αυτό το κλικ, ξέρετε ότι είναι ώρα να στοιχηματίσετε.
Το VR εξακολουθεί να είναι μια εξειδικευμένη θέση, και παρά τους αριθμούς ότι το στούντιο βγάζει εκατομμύρια που ο Meta θέλει να μοιράζεται, η πραγματικότητα είναι ότι Τα περισσότερα στούντιο ανάπτυξης λιμοκτονούν επειδή η αγορά είναι πολύ μικρή. Δεν μπορείτε να αντέξετε οικονομικά να στείλετε ένα παιχνίδι “εντάξει”. Εάν στείλετε ένα παιχνίδι που είναι «εντάξει διασκεδαστικό», πιθανότατα θα έχετε απλώς «ok» πωλήσεις και δεν θα επιστρέψετε από την επένδυση που κάνατε για την ανάπτυξη του παιχνιδιού σας (το περίφημο έτος ανάπτυξης). Αυτό θέτει σε κίνδυνο την επιβίωση ολόκληρης της εταιρείας σας: ως ανεξάρτητη ομάδα, δεν έχετε την πολυτέλεια να επενδύσετε τους πόρους σας σε έναν τίτλο που αποτυγχάνει: κινδυνεύετε να μείνετε χωρίς χρήματα. Πρέπει λοιπόν να προσπαθήσετε να στείλετε ένα υπέροχο παιχνίδι, ένα παιχνίδι που νιώθεις ξεχωριστό από τη στιγμή που δοκιμάζεις το πρωτότυπο του. Έτσι μπορείτε να δημιουργήσετε μια βιώσιμη επιχείρηση για το στούντιο παιχνιδιών σας.
Το δεύτερο μάθημα της ιστορίας είναι πολύ πιο λεπτό και είναι περίπου να μην αξιολογείτε το πρωτότυπό σας όταν είστε συναισθηματικά αφοσιωμένοι σε αυτό. Όταν κάνετε κάτι, αυτό είναι το μωρό σας, επομένως είστε συναισθηματικά δεμένοι μαζί του: φυσικά, θα σας αρέσει μόλις το δοκιμάσετε. Και μάλλον θυμώνεις όταν κάποιος το επικρίνει. Αλλά αυτός δεν είναι ένας υγιής τρόπος αξιολόγησης μιας επιχείρησης: πρέπει να σκέφτεσαι με το μυαλό σου, όχι με την καρδιά σου. Και γι’ αυτό η ομάδα του Realities.io περίμενε λίγο μετά την κατασκευή του πρωτότυπου για να το αξιολογήσει ξανά. Μετά από μερικές εβδομάδες, αποδεσμεύεστε με την αίτησή σας, επομένως παίζετε ξανά με αυτό που κάνατε με φρέσκα μάτια και μπορείς να είσαι πιο ορθολογικός στην αξιολόγηση αν είναι καλό ή όχι. Και αν «κάνει κλικ» ξανά, τότε σημαίνει ότι μάλλον αυτό που κάνατε είναι πραγματικά ωραίο και μπορείτε να κάνετε μια επιχείρηση από αυτό.
Ελπίζω αυτά τα μαθήματα ζωής να είναι χρήσιμα για τις indie ομάδες εκεί έξω. Θέλω να ευχαριστήσω τον Daniel Sproll που μοιράστηκε τη σοφία του με όλους μας και σας προσκαλώ όλους να μοιραστείτε τα άλλα μαθήματα διαχείρισης VR που μπορεί να έχετε στην ενότητα σχολίων εδώ παρακάτω ή στα κανάλια μου στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης.
(Εικόνα κεφαλίδας από Mapbox από Ξεβιδώστε)