× Κλείσε
(Αριστερά) Διαδρομή που λήφθηκε κατά τη διάρκεια της Μελέτης 1. Η κόκκινη γραμμή δείχνει την πειραματική διαδρομή που οδηγήθηκε πάνω-κάτω για τις 4 Ενότητες της μελέτης (συμπεριλαμβανομένων των φωτεινών σηματοδοτών). Οι πορτοκαλί γραμμές δείχνουν τις μονάδες κίνησης σε σημεία διακοπής και η πράσινη γραμμή δείχνει τη διαδρομή προς/από την αρχή/το τέλος. (Δεξιά) Ρύθμιση μελέτης στο αυτοκίνητο, με τα ακουστικά Pico Neo 3 Pro συνδεδεμένα στην πλατφόρμα κίνησης PassengXR [53] μέσω USB. Πίστωση: Από αργή κίνηση έως γελοία ταχύτητα: άνετος χειρισμός της αντίληψης της γραμμικής κίνησης VR μέσα στο αυτοκίνητο μέσω του κέρδους και της εξασθένησης της μετάδοσης του οχήματος. https://doi.org/10.1145/3613904.3642298
Οι επιβάτες οχημάτων που χρησιμοποιούν ακουστικά VR για να περάσουν την ώρα τους κατά τη διάρκεια του ταξιδιού θα μπορούσαν να ρυθμιστούν να απολαμβάνουν παιχνίδια που κινούνται με «τραγελαφική ταχύτητα» χωρίς να αντιμετωπίζουν ναυτία, λένε οι ερευνητές.
Μια ομάδα ειδικών αλληλεπίδρασης ανθρώπου-υπολογιστή από το Ηνωμένο Βασίλειο και τον Καναδά ανέπτυξαν το πρώτο σύστημα διαχείρισης ναυτία σε VR, το οποίο επιτρέπει επίσης στους χρήστες να αισθάνονται ότι κινούνται πολύ πιο γρήγορα ή πολύ πιο αργά από το πραγματικό όχημα με το οποίο ταξιδεύουν. Linear In-Car VR Motion Through Vehicular Translational Gain and Attenuation,” θα παρουσιαστεί στο Συνέδριο Association of Computing Machinery CHI για τους Ανθρώπινους Παράγοντες στα Υπολογιστικά Συστήματα τον Μάιο του 2024.
Τα αποτελέσματά τους υποδηλώνουν ότι ο έλεγχος των αντιλήψεων των ταξιδιωτών για την ταχύτητα μέσα Εικονική πραγματικότητα μπορεί να προσφέρει εμπειρίες που θα μπορούσαν να κάνουν τα παιχνίδια πιο συναρπαστικά ή να διευκολύνουν την εστίαση σε εργασίες όπως το διάβασμα ή η εργασία, ενώ μετριάζουν την πιθανότητα ναυτίας.
Η ασθένεια κίνησης προκαλείται από μια αναντιστοιχία μεταξύ της φυσικής κίνησης που αισθάνεται το αιθουσαίο σύστημα ενός ατόμου και αυτού που βρίσκεται μπροστά στα μάτια του. Εάν η αίσθηση της κίνησης δεν ταιριάζει με την αντίληψη της κίνησης, μπορεί να κάνει μερικούς ανθρώπους να αισθανθούν αδιαθεσία πολύ γρήγορα.
Ορισμένα συστήματα εικονικής πραγματικότητας στην αγορά υπόσχονται να μειώσουν ή να εξαλείψουν την ασθένεια κίνησης κατά τη διάρκεια του ταξιδιού ταιριάζοντας τις φυσικές κινήσεις του οχήματος με την αντιληπτή κίνηση μέσα στα ακουστικά – μεταφράζοντας μια πραγματική στροφή, για παράδειγμα, σε ένα εικονικό ισοδύναμο ίδιας κατεύθυνσης και διάρκεια.
Η ομάδα ξεκίνησε να διαπιστώσει εάν η περαιτέρω χειραγώγηση των εντυπώσεων κίνησης των χρηστών VR θα μπορούσε να προσφέρει ευχάριστες εικονικές εμπειρίες χωρίς να τους κάνει να αισθάνονται αδιαθεσία. Τα αποτελέσματα της μελέτης τους πρόκειται να παρουσιαστούν ως εργασία σε διεθνές συνέδριο τον επόμενο μήνα.
Το αποτέλεσμα της έρευνάς τους είναι το πρώτο σύστημα εστιασμένο στα ταξίδια που βασίζεται στις καθιερωμένες αρχές VR του μεταφραστικού κέρδους και εξασθένησης, όπου οι κινήσεις του πραγματικού κόσμου μετατρέπονται σε εικονικές αντιλήψεις με τρόπους που δεν έχουν ένα ένα προς- μία ισοδυναμία.
Σε μεταφραστικό κέρδος, ένα βήμα μισού μέτρου στο σαλόνι των χρηστών μπορεί να μεταφραστεί σε κίνηση πέντε μέτρων σε έναν εικονικό χώρο, γενικά χωρίς να προκαλείται ναυτία. Στη μεταφραστική εξασθένηση, η διαδικασία λειτουργεί προς την αντίθετη κατεύθυνση, συρρικνώνοντας μεγάλες κινήσεις του πραγματικού κόσμου σε μικρότερες εικονικές.
Ο Δρ. Graham Wilson, της Σχολής Επιστήμης Υπολογιστών του Πανεπιστημίου της Γλασκώβης, είναι ένας από τους κύριους συγγραφείς της εργασίας. Είπε, «η τεχνολογία VR γίνεται ευρύτερα αποδεκτή και υιοθετείται για χρήση σε εφαρμογές ψυχαγωγίας και παραγωγικότητας, αλλά μπορεί ακόμα να κάνει μερικούς ανθρώπους να αισθάνονται αδιαθεσία, ιδιαίτερα στα οχήματα.
“Η ακριβής αντιστοίχιση των κινήσεων του πραγματικού κόσμου σε εικονικές κάνει καλή δουλειά στη μείωση αυτού του αισθήματος ασθένειας, αλλά περιορίζει τους διαθέσιμους τύπους εμπειριών που μπορούν να έχουν οι χρήστες και μειώνει το εύρος των συναισθημάτων που μπορούν να δημιουργήσουν αυτές οι εμπειρίες. Είναι πιο δύσκολο να δημιουργήσετε Το παιχνίδι που βασίζεται στην κίνηση φαίνεται συναρπαστικό εάν σταματά και ξεκινά συνεχώς στα φανάρια.
“Το μεταφραστικό κέρδος και η εξασθένηση έχουν πολλές δυνατότητες για μεγαλύτερη επέκταση του εύρους των εμπειριών VR κατά τη διάρκεια του ταξιδιού. Σε αυτή τη μελέτη, ξεκινήσαμε να διερευνήσουμε πώς μπορεί να πραγματοποιηθεί αυτή η δυνατότητα σε πραγματικές καταστάσεις.”
Στην πρώτη φάση της μελέτης, 17 συμμετέχοντες στη μελέτη που φορούσαν ακουστικά VR οδηγήθηκαν σε ένα τμήμα δρόμου 2 χιλιομέτρων στο δυτικό άκρο της Γλασκώβης με ταχύτητα περίπου 50 χιλιομέτρων την ώρα, παρέχοντας μια εμπειρία παρόμοια με ένα τυπικό αστικό ταξίδι. Μέσα στο σετ μικροφώνου-ακουστικού τους, τους παρουσιάστηκε ένας εικονικός δρόμος της πόλης με επικάλυψη κάποιου κειμένου που τους ζητήθηκε να διαβάσουν καθώς μετακινούνταν στους δρόμους της πόλης, ακολουθούμενες από ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής με βάση το περιεχόμενο.
Η αντιληπτή ταχύτητά τους ορίστηκε να ταιριάζει με την κίνηση του οχήματός τους και στη συνέχεια να κινείται όλο και πιο αργά, κατά τη διάρκεια τριών ωρών συνεδριών. Στην πιο γρήγορη από την πραγματική μελέτη, η εικονική τους ταχύτητα επιταχύνθηκε σε τέσσερα τμήματα από 72 χλμ./ώρα σε 338 χλμ./ώρα — επτά φορές ταχύτερη από τον πραγματικό κόσμο. Στην πιο αργή από την πραγματική μελέτη, κινήθηκαν στην εικονική πόλη με μειωμένες ταχύτητες, από 32 km/h σε 7 km/h—μόλις το 14 τοις εκατό της πραγματικής τους ταχύτητας.
Η Δρ. Katharina Pöhlmann, του Ινστιτούτου Ερευνών KITE στον Καναδά, ο άλλος κύριος συγγραφέας της εργασίας είπε: «Οι συμμετέχοντες μας ανέφεραν ότι οι επιταχυνόμενες ενότητες της μελέτης δεν τους έκαναν να νιώθουν περισσότερη ενόχληση από τις ενότητες που ταιριάζουν με ταχύτητα και ότι δεν ένιωθαν ότι το έργο ήταν πιο δύσκολο όταν αντιλήφθηκαν ότι πήγαιναν πιο γρήγορα.
Ανέφεραν ότι ένιωθαν περισσότερη επίγνωση της ναυτίας κατά τη διάρκεια των πιο αργών από την πραγματική ζωή τμημάτων, αλλά ότι ένιωθαν πιο ασφαλείς, πιο χαλαροί και πιο ικανοί να εστιάσουν από ό,τι κατά τη διάρκεια των πειραμάτων ταιριαστής ή επιταχυνόμενης ταχύτητας.
Στη δεύτερη φάση, τους παρουσιάστηκε ένα παιχνίδι στο οποίο πέταξαν μέσα από μια τάφρο σε διαστημικό σταθμό πυροβολώντας εχθρικά πλοία που πετούσαν προς το μέρος τους. Η ταχύτητά τους εντός του παιχνιδιού ορίστηκε να ταιριάζει με την ταχύτητα του πραγματικού κόσμου για λίγο. Στη συνέχεια, μετακινούνταν κάθε 300 μέτρα μεταξύ μιας σειράς πιο γρήγορων και πιο αργών αντιληπτών κινήσεων από το 14% της πραγματικής ταχύτητας στο 950%, το οποίο η ομάδα ονόμασε «γελοία ταχύτητα».
Ο Δρ Pöhlmann πρόσθεσε, «Εδώ, οι συμμετέχοντες μας είπαν ότι απολάμβαναν περισσότερο τις ενότητες της «γελοίας ταχύτητας» της μελέτης, οι οποίες θεώρησαν ότι βοήθησαν να αυξηθεί ο ενθουσιασμός και η ένταση της δράσης χωρίς να τους κάνει να αισθάνονται άρρωστοι. Εναλλαγή μεταξύ των αντιληπτών ταχύτητων, ωστόσο , μείωσαν την απόλαυσή τους στο παιχνίδι.
«Και στις δύο ενότητες της μελέτης, οι συμμετέχοντες είπαν ότι η αντίληψή τους για το πόσο μακριά είχαν ταξιδέψει στην πραγματική ζωή επηρεαζόταν από το πόσο γρήγορα ή αργά κινούνταν σε VR».
Το έγγραφο της ομάδας περιλαμβάνει μια σειρά από συστάσεις που θα μπορούσαν να βοηθήσουν στην προώθηση μελλοντικών εξελίξεων στην εφαρμογή μεταφραστικού κέρδους και εξασθένησης στις εμπειρίες VR για τους ταξιδιώτες.
Αυτές οι πληροφορίες περιλαμβάνουν ότι ενώ οι πιο γρήγορες εικονικές ταχύτητες θα αισθάνονται πιο ευχάριστες κατά τη διάρκεια των παιχνιδιών, οι πιο αργές εικονικές εμπειρίες μπορούν να αυξήσουν τη χαλάρωση, καθιστώντας τις πιο κατάλληλες για εφαρμογές παραγωγικότητας. Οι αλλαγές στην αντιληπτή ταχύτητα, προτείνει η ομάδα, θα πρέπει να εφαρμόζονται σε περιόδους που το όχημα είναι σταματημένο και όχι σε κίνηση.
Ο καθηγητής Stephen Brewster ηγείται της Ομάδας Πολυτροπικής Αλληλεπίδρασης στο Πανεπιστήμιο της Γλασκώβης και είναι συν-συγγραφέας της εργασίας. Είπε, «Αυτή η μελέτη δείχνει για πρώτη φορά ότι η αντίληψη των επιβατών για την ταχύτητα μπορεί να αλλάξει σημαντικά χωρίς να τους κάνει να αισθάνονται πιο αδιαθεσία από συστήματα που ταιριάζουν με τις κινήσεις τους στον πραγματικό κόσμο με τις εικονικές τους και ότι η αντιληπτή ταχύτητα μπορεί να προκαλέσει ενθουσιασμό ή χαλάρωση με τρόπους που τα σημερινά συστήματα δεν μπορούν.
«Υπάρχουν περιορισμοί στη μελέτη – η διαδρομή μελέτης μας ήταν σκόπιμα μια ευθεία γραμμή και όχι πιο περίπλοκη, για παράδειγμα – αλλά είναι ένα σημαντικό πρώτο βήμα για να μάθουμε πώς μπορούμε να χειριστούμε τις εικονικές εμπειρίες για τους ταξιδιώτες ώστε να παρέχουν πρόσθετη εμβάπτιση κατά τη διαχείριση της ασθένειας κίνησης .”
Περισσότερες πληροφορίες:
Pöhlmann και Wilson, et al. Από την αργή κίνηση έως τη γελοία ταχύτητα: Με άνετο χειρισμό της αντίληψης της γραμμικής κίνησης VR μέσα στο αυτοκίνητο μέσω της μεταγραφικής κέρδους και της εξασθένησης του οχήματος. viajero-project.org/wp-content … _ludicrous_speed.pdf