Τα σύγχρονα παιχνίδια μάχης έχουν προχωρήσει αρκετά από την αρχή τους, παρέχοντας επιλογές προσβασιμότητας. Street Fighter 6 έχει ηχητικές ενδείξεις που μπορεί να μεταφέρει απόσταση, ύψος, υγεία και άλλα κρίσιμα δεδομένα σε παίκτες με προβλήματα όρασης. Ο Βασιλιάς των Μαχητών 15 επιτρέπει για ρύθμιση των επιπέδων αντίθεσης μεταξύ των χαρακτήρων του παίκτη και του φόντου. Στους ανταγωνιστές αρέσει BrolyLegs και πολλοί χάκερ υλικού έχουν προχωρήσει ακόμη περισσότερο το φαινομενικά αφιλόξενο είδος.
Tekken 8, που αναμένεται αργότερα αυτόν τον μήνα, φαίνεται να στοχεύει ακόμη υψηλότερα, προσφέροντας μια σειρά από επιλογές χρωματικής όρασης στις ρυθμίσεις του. Αυτό περιλαμβάνει μια ανεπίσημα χαρακτηρισμένη “λειτουργία αχρωματοψίας”, με ασπρόμαυρο φόντο και μειωμένες λεπτομέρειες και πεπλατυσμένα σχήματα χαρακτήρων γεμάτα με οριζόντιες ή κάθετες ριγέ γραμμές. Αλλά αυτό που ξεκίνησε ως ενθουσιασμός στο παιχνίδι μάχης και στις κοινότητες προσβασιμότητας σχετικά με αυτήν την προσφορά έχει μετατραπεί σε προειδοποιήσεις σχετικά με την πιθανότητα ημικρανιών, ιλίγγου ή ακόμα και επιληπτικών κρίσεων.
Μπορείτε να δείτε τη λειτουργία σε δράση στο την επίδειξη των Windows ή μέσα ένα βίντεο YouTube που κοινοποιήθηκε από τον Gatterall—το οποίο, φυσικά, δεν πρέπει να δείτε εάν πιστεύετε ότι είστε επιρρεπείς σε προβλήματα με εικόνες με στροβοσκοπικό. Ο ενθουσιασμός του Gatterall για Tekken 8Η ερμηνεία του σχετικά με την αχρωματοψία («Κυριολεκτικά κανένα παιχνίδι δεν το έχει κάνει αυτό») έφερε ισοπαλία σχόλιο από τον Katsuhiro Harada, επικεφαλής των παιχνιδιών Tekken για προγραμματιστή και εκδότη Bandai Namco, στο X (πρώην Twitter). Ο Harada δήλωσε ότι είχε αναπτύξει και δοκιμάσει “μια έκδοση προσβασιμότητας” του Tekken 7, το οποίο δεν στάλθηκε ούτε πουλήθηκε ποτέ. Ο Harada δηλώνει ότι αυτές οι «μελέτες» τα κατάφεραν Tekken 8.
Δεν ήταν όλοι στους κύκλους προσβασιμότητας του παιχνιδιού ενθουσιασμένοι που είδαν τις νέες προσφορές, ειδικά όταν κοινοποιήθηκαν απευθείας μαζί τους από ενθουσιασμένους ακόλουθους. Morgan Baker, επικεφαλής προσβασιμότητας παιχνιδιών στην Electronic Arts, ρώτησε τους ακόλουθους στο “Παρακαλώ σταματήστε να μου προσθέτετε ετικέτα στο Tekken 8 Τα φίλτρα με λωρίδες με «αχρωματοψία»».
Ο σύμβουλος προσβασιμότητας Ian Hamilton επανδημοσίευσε έναν αριθμό ατόμων αναφέροντας ανησυχίες για ημικρανίες, ναυτία ή επιληπτικές κρίσεις, ενώ επίσης καταγγέλλοντας τη γενική φύση των «φίλτρων» αχρωματοψίας ως μια προσέγγιση βασισμένη στη μηχανική σε μια ευρύτερη πρόκληση σχεδιασμού. Πρόσθεσε στο νήμα ότι η αποστολή ενός παιχνιδιού που περιείχε μια πιθανή λειτουργία πρόκλησης επιληπτικών κρίσεων θα μπορούσε να έχει ως αποτέλεσμα οι άνθρωποι να ανακαλύψουν ακούσια την ευαισθησία τους, παρόμοια με ένα περιβόητο επεισόδιο του 1997 ΠΟΚΕΜΟΝ Τηλεοπτική σειρά. Οι Baker και Hamilton σημείωσαν επίσης προβλήματα με την αυτόματη αναπαραγωγή τέτοιων βίντεο σε ιστότοπους όπως το X/Twitter.
James Berg, διευθυντής έργου προσβασιμότητας στα Xbox Game Studios, προχώρησε παραπέρα να εξηγήσει γιατί η μετακίνηση συμπαγών γραμμών σε ένα βίντεο μπορεί να προκαλέσει προβλήματα σε άτομα που επηρεάζονται από το strobing. «Τα σχέδια γραμμών που κινούνται σε μια οθόνη δημιουργούν μια συνεχόμενη περιοχή υψηλής συχνότητας που αναβοσβήνει, σαν ένα αόρατο στροβοσκόπιο», έγραψε ο Μπεργκ. «Οι ανθρώπινες κρεατοκινητήρες δεν είναι μεγάλοι οπαδοί αυτού». Σε ένα ορισμένο σημείο, συνήθως γύρω στα 40 καρέ ανά δευτερόλεπτο, οι άνθρωποι αρχίζουν να βιώνουν τη “συχνότητα σύντηξης τρεμοπαίσματος”, αν και μερικοί άνθρωποι μπορούν να το βιώσουν στα 60 fps (ή Hz).
TekkenΗ Χαράντα απωθήθηκε, γράφοντας αργότερα, «Λίγοι άνθρωποι, αν και πολύ λίγοι», παρεξήγησε τι προσπαθούσε να κάνει η ομάδα του. Υπάρχουν πολλές επιλογές, όχι μόνο μία λειτουργία αχρωματοψίας, έγραψε ο Harada, μαζί με ρυθμίσεις φωτεινότητας για εφέ και άλλα στοιχεία. «Αυτές οι επιλογές χρωματικής όρασης είναι ένα σπάνιο μέρος του είδους των παιχνιδιών μάχης, αλλά ακόμα ερευνώνται και σκοπεύουμε να τις επεκτείνουμε στο μέλλον», έγραψε ο Harada. Πρόσθεσε ότι οι προγραμματιστές «συνεργάζονται με πολλά ερευνητικά ινστιτούτα και κοινότητες για να αναπτύξουν αυτήν την επιλογή», ακόμη και πριν από την απούλητη «έκδοση προσβασιμότητας του Tekken 7.”
Η συνειδητοποίηση της αχρωματοψίας έχει προχωρήσει πολύ από την ύπαρξη μια σπάνια σκέψη, και η προσβασιμότητα στα παιχνίδια έχει αυξηθεί μαζί με τη βιομηχανία, αν και εξακολουθεί να απαιτεί υποστήριξη. Οι προγραμματιστές ανακαλύπτουν είδη κοινού που ίσως ποτέ δεν είχαν φανταστεί τυφλοί αθλητικοί παίκτες της ΕΑ. Και μια γενική επίγνωση των αναγκών προσβασιμότητας και της μεγάλης αγοράς που μπορεί να αξιοποιηθεί όταν αντιμετωπιστούν, έχει ώθησε πολλά παιχνίδια προς τη συμπερίληψη. Ωστόσο, φαίνεται ότι υπάρχουν πολλά περισσότερα μαθήματα που πρέπει να μάθουν οι νέοι και καθιερωμένοι προγραμματιστές.