Η εικονική πραγματικότητα αντιμετωπίζει προβλήματα. Όχι η ψηφιακή σφαίρα που μας εκλιπαρεί να την κατοικήσουμε, αλλά η πραγματική επιχείρηση εικονικής πραγματικότητας που βασίζεται σε δισεκατομμύρια ανθρώπους από σάρκα και οστά που αγοράζουν ακουστικά VR και ξοδεύουν εκατομμύρια σε λογισμικό βαθιάς εμβάπτισης.
ΕΝΑ πρόσφατη αναφορά του CNBC σχετικά με την φθίνουσα περιουσία της επιχείρησης VR της Meta με κάνει να αναρωτιέμαι αν θα αγκαλιάσουμε ποτέ την εικονική πραγματικότητα και τον πιεστικό θετό αδερφό της, Το Metaverse.
Έχω συμμετάσχει σε αυτό το ταξίδι στο παρελθόν, πριν από σχεδόν 25 χρόνια, όταν τα μέσα της δεκαετίας του 1990 ήταν γεμάτα με αρκετά ισχυρούς υπολογιστές Pentium, κάρτες γραφικών Matrox, μερικά ημι-αξιοπρεπή χειριστήρια, φορητά και περιοριστικά τεχνολογία αισθητήρων, και υπερμεγέθη κράνη VR και cheesy στερεοσκοπικά καλύμματα όρασης. Συνολικά, ήταν σχεδόν επαρκής η υπολογιστική ισχύς, η ικανότητα εισαγωγής και η δυνατότητα εμφάνισης για να σας δώσει μια εικόνα χαμηλής ανάλυσης (640×480) ενός εικονικού περιβάλλοντος που θα μπορούσατε να κοιτάξετε και, εάν ξέρατε πώς να το χρησιμοποιήσετε LogitechΤο CyberMan 3D Controller, μετακινηθείτε.
Σε ένα Χαρακτηριστικό του 1995 κατάφερα PC Magazineοι συγγραφείς έγραψαν με κομμένη την ανάσα ότι “Τα εργαλεία εικονικής πραγματικότητας σάς επιτρέπουν να βιώσετε όλα τα είδη “πραγματικοτήτων” χωρίς ποτέ να φύγετε από το γραφείο σας. Φανταστείτε να κάνετε μαθήματα πτήσης χωρίς να φύγετε ποτέ από το έδαφος, να κάνετε χειρουργική επέμβαση χωρίς να μπείτε σε χειρουργείο ή να μοντελοποιήσετε δεδομένα αρπάζοντας το με το χέρι σας και μετακινήστε το σε τρισδιάστατο χώρο.”
Συναρπαστικό, σωστά;
Παρά το εκκολαπτόμενο λογισμικό και περιβάλλοντα, και την έκρηξη του υλικού πρώτης γενιάς και μερικές φορές επώδυνης χρήσης, οι καταναλωτές (και οι επιχειρήσεις) έδειξαν σχεδόν μηδενικό ενδιαφέρον για την εικονική πραγματικότητα και μέχρι το τέλος αυτού του αιώνα, οι περισσότερες εταιρείες VR και τα προϊόντα τους ήταν χαμένος.
Αυτός ο δεύτερος γύρος δεν μοιάζει καθόλου με την πρώτη φορά. μπορω να σου πω από εμπειρία ότι ένα Meta Quest Pro ή ακόμη και Meta Quest 3 δεν έχει καμία ομοιότητα με το Forte Technologies VFX1 HMS Δοκίμασα το 1995. Αυτό το πράγμα ήταν γιγάντιο, βαρύ και επώδυνο να φορεθεί, και τα γραφικά μου προκάλεσαν πονοκεφάλους.
Έχω φορέσει τα περισσότερα από τα κύρια ακουστικά VR που προσφέρονται από τη Meta, την HTC, τη Magic Leap και άλλες και γενικά δεν μπορώ να τους προσφέρω τίποτα εκτός από επαίνους. Είτε τα χρησιμοποιώ σε λειτουργία πλήρως καθηλωτική είτε για επαυξημένη πραγματικότητα, η εμπειρία είναι συναρπαστική, διασκεδαστική και μερικές φορές συναισθηματική (βλ. Τα νέα ακουστικά Vision Pro της Apple και η εμπειρία Spatial video).
Υπάρχει, ωστόσο, μια άλλη αληθοφάνεια για τις περισσότερες από τις διάφορες εμπειρίες μου με κάλυμμα κεφαλής VR: Μετά το αρχικό ρουζ του ενθουσιασμού, συνήθως σταματώ να τα φοράω, συχνά ξεχνώντας τα για μήνες κάθε φορά.
Ομολογουμένως, δεν είμαι παίκτης που μπορεί να βρίσκει ώρες, ημέρες, ακόμη και εβδομάδες που περνάνε μέσα σε μια εικονική αρένα gaming ευχάριστες και, αν είναι επαγγελματίες παίκτες, ίσως και επικερδείς. Οι παίκτες, ωστόσο, εξακολουθούν να είναι οι ακραίοι. Αυτοί (και οι ενήλικες καταναλωτές περιεχομένου) μπορεί να οδηγούν την τρέχουσα αγορά VR, αλλά οι μέσοι καταναλωτές δεν είναι έτοιμοι για τη βόλτα VR.
Παραπάτημα στον πραγματικό κόσμο
Σύμφωνα με το CNBC. «Οι πωλήσεις ακουστικών VR και γυαλιών επαυξημένης πραγματικότητας στις ΗΠΑ μειώθηκαν σχεδόν 40% στα 664 εκατομμύρια δολάρια το 2023, από τις 25 Νοεμβρίου, σύμφωνα με στοιχεία που κοινοποίησε στο CNBC η ερευνητική εταιρεία Circana». Ακόμη χειρότερα, η πτώση φαίνεται να επιταχύνεται από έτος σε έτος.
Ο ιδρυτής του Facebook και νυν Διευθύνων Σύμβουλος της Meta, Mark Zuckerberg, έχει βάλει και συνεχίζει να στοιχηματίζει πολλά δισεκατομμύρια δολάρια στην εικονική πραγματικότητα και πιστεύει τόσο βαθιά στον καθηλωτικό κόσμο του μέλλοντός του – το Metaverse – που μετονόμασε την εταιρεία του και φαίνεται να θέλει να το κάνει. Το VR είναι ένα πράγμα για όλους τους καταναλωτές.
Το πρόβλημα είναι ότι κανείς δεν αγοράζει αυτό που πουλάει ο Zuckerberg και οι καταναλωτές δεν γίνονται μετατροπείς VR.
Θα ήταν ανειλικρινές να ισχυριστούμε ότι ενώ κάποτε πίστευα στο Metaverse, τώρα έχω δει το φως. Δεν το κατάλαβα ποτέ και μου έχει γίνει ξεκάθαρο ότι η ιδέα να κάνεις ό,τι κάνεις στον πραγματικό κόσμο ενώ φοράς ένα άβολο κράνος δεν έχει νόημα για τους περισσότερους καταναλωτές.
Δεν είναι Holodeck, διάολε
Η εικονική πραγματικότητα δεν μπορεί να γίνει μέρος της πραγματικότητάς μας μέχρι να είναι χωρίς τριβές. Θα πρέπει να διευρύνει τους πραγματικούς μας ορίζοντες και να μην επιχειρεί να αναδημιουργήσει ολόκληρο τον κόσμο μέσα σε έναν θεμελιωδώς περιορισμένο εικονικό κόσμο. Ξέρω, πώς μπορεί το εικονικό να είναι περιοριστικό; Πρώτα απ ‘όλα, εάν φοράτε κράνος, θα απολαύσετε τον εικονικό κόσμο μόνο για όσο αντέχουν οι μπαταρίες σας. Επιπλέον, εάν χάσετε τη σύνδεσή σας στο Διαδίκτυο, ο εικονικός κόσμος θα μπορούσε να αποσυνδεθεί και να σας αφήσει απαγχονισμένους στη γη κανενός.
Ο πραγματικός κόσμος δεν έχει τέλος. είναι ένας κύκλος, τελικά, και δεν χρειάζεται δίκτυο για να σας παραδώσει τα αγαθά.
Ακόμη και οι άνθρωποι που δεν γνωρίζουν πολλά για την τεχνολογία ή το VR γνωρίζουν πολλά.
Οι καταναλωτές λένε τώρα στους προμηθευτές VR με τα χαρτζιλίκια και τα πορτοφόλια τους ότι εξακολουθούν να θέλουν να ζήσουν τον κόσμο χωρίς περιορισμούς από την τεχνολογία και ότι εάν η Meta και άλλοι δεν μπορούν να τους προσφέρουν συναρπαστικές εμπειρίες, θα το αυξήσουν περισσότερο Star Trek Holodeck μόδα, απλώς θα προτιμούσαν όχι.
Είναι άσχημα νέα για τον Meta και ίσως και να είναι άσχημα νέα για την Appleτο οποίο πρόκειται να βουτήξει πρώτα τα ακουστικά στον χώρο VR και μικτής πραγματικότητας.
Τώρα, νομίζω ότι η εικονική πραγματικότητα σε μετρημένες δόσεις σε μεγάλο βαθμό, αλλά είμαι επίσης σπασίκλας. Η πρόκληση για όλες αυτές τις εταιρείες το 2024 είναι να πείσει τους καταναλωτές ότι αυτή τη φορά, επιτέλους θέλουν την εικονική πραγματικότητα. Τους εύχομαι καλή τύχη, αλλά ανησυχούν ότι μπορεί να αποτύχουν έως ότου μπορέσουν να παρέχουν βελτιωμένη πραγματικότητα στους καταναλωτές με όρους που μπορούν να αποδεχτούν και να αγκαλιάσουν – στον πραγματικό κόσμο.