Το Seminal first-person shooter Doom σηματοδότησε την τριακονταετή επέτειο από την κυκλοφορία του στις 10 Δεκεμβρίου και ο συν-δημιουργός John Romero σηματοδότησε την περίσταση κυκλοφορώντας νέα επίπεδα για το παιχνίδι και γιορτάζοντας τον ρόλο του ως γένεση πολλών σταδιοδρομιών στον τομέα της πληροφορικής.
Το Μητρώο διάσημος το παιχνίδι στην 20η επέτειό του, όταν το αξιολογήσαμε ως “απόλυτο κλασικό” και “το οριστικό horror slugfest ενάντια στα minions of Hell.” Πέντε χρόνια μετά εμείς το ξαναεπισκέφτηκε και αποφάσισαν “τα γραφικά και η ανάλυση μοιάζουν σαν να έχουν ξεφύγει από έναν παλιό διακομιστή Minecraft, η ακρίβεια είναι ένα αστείο, οι ήχοι φαίνονται βασικοί και το παιχνίδι τυποποιημένο”, πριν εξαργυρώσει το παιχνίδι με την άποψη ότι “εκείνοι από εμάς Η ηλικία δεν θα ξεχάσει ποτέ τη σπλαχνική συγκίνηση του πρώτου μας παιχνιδιού και την απεριόριστη χαρά να ξεστομίζεις το κεφάλι ενός ενοχλητικού συναδέλφου».
Και οι δύο εκτιμήσεις παραμένουν αναμφισβήτητα απολύτως έγκυρες.
Σε ένα ζωντανή μετάδοση chat στην οποία αναπολούσαν την προέλευση του παιχνιδιού, ο Romero και ο συν-δημιουργός John Carmack μας έδωσαν έναν ακόμη λόγο για να γιορτάσουμε το παιχνίδι: τον αντίκτυπό του στο επάγγελμα του IT.
Το ζευγάρι ισχυρίστηκε ότι μόλις οι παίκτες συνειδητοποίησαν ότι το Doom μπορούσε να παιχτεί μέσω δικτύου σε λειτουργία πολλών παικτών, αποφάσισαν να αποκτήσουν το υλικό και τις δεξιότητες για να το κάνουν δυνατό.
«Με το Doom που υποστηρίζει IPX σε τοπικό δίκτυο, αυτό έκανε πολλούς ανθρώπους να μάθουν πολλά πράγματα αρκετά γρήγορα», θυμάται ο Romero.
Ο Κάρμακ συμφώνησε. «Το DOOM ενθάρρυνε πολλούς ανθρώπους να καταλάβουν το υλικό», σημείωσε. Οι παίκτες που συνδέουν τα γραφεία τους για να ενεργοποιήσουν τα παιχνίδια LAN απέκτησαν πολύτιμες δεξιότητες.
“Πολλοί άνθρωποι κατέληξαν σε κάποιου είδους θέσεις διαχείρισης δικτύου και η καλωδίωση έγινε ο τύπος του δικτύου στο γραφείο τους. Πολλά γραφεία ολοκληρώθηκαν με την υποβολή μιας ύποπτης επιχειρηματικής υπόθεσης για το γιατί χρειάζονταν όλοι ένα δίκτυο λίγο μετά την κυκλοφορία του Doom.” παρατήρησε ο Κάρμακ ειρωνικά.
Πρότεινε ότι ο διάδοχος του Doom, ο Quake, «οδήγησε πολύ περισσότερους ανθρώπους σε καριέρες ανάπτυξης λογισμικού, αλλά ο Doom ξεκίνησε πολλές επαγγελματικές σταδιοδρομίες πληροφορικής».
Στη ζωντανή ροή, το ζευγάρι πήρε επίσης μια μικρή εύσημα για την πρωτοπορία στην κυκλοφορία λογισμικού στο διαδίκτυο. Η κυκλοφορία του προδρόμου του Doom Wolfenstein 3D, θυμούνται, το είδε να ανέβηκε σε έναν πίνακα ανακοινώσεων. Το Doom ήταν το πρώτο παιχνίδι που κυκλοφόρησαν στο διαδίκτυο και υποστηρίζουν ότι αυτό έθεσε ένα πρότυπο.
Η Carmack, ωστόσο, υπενθύμισε επίσης τις συζητήσεις σχετικά με τον καλύτερο τρόπο συσκευασίας του Doom –φυσικά– έτσι ώστε να είχε ισχυρή παρουσία στα ράφια των καταστημάτων λογισμικού. Αυτός και ο Romero ανησυχούσαν ότι η χρήση μιας θήκης τύπου DVD θα σήμαινε ότι το παιχνίδι δεν ξεχώριζε.
Το ζευγάρι ήταν σίγουρο ότι το παιχνίδι ήταν υπέροχο όταν το κυκλοφόρησε και ο Carmack πίστευε ότι «θα μπορούσαμε να το πουλήσουμε σε μια καφέ χάρτινη σακούλα και θα είναι μια χαρά».
Έκανε λάθος. Παρά το πρωτοποριακό παιχνίδι του, το Doom χρειαζόταν merchandising για να πετύχει. Η Carmack χάνει τη δημιουργική συσκευασία και άλλες προσπάθειες μάρκετινγκ εντός καταστημάτων της εποχής, καθώς δημιούργησαν μια εμπειρία παιχνιδιού που δεν υπάρχει πλέον τώρα που η συντριπτική πλειοψηφία του λογισμικού αγοράζεται στο διαδίκτυο.
Αυτό το κανάλι, ωστόσο, έχει τη δική του γοητεία: αφού έμαθε την επέτειο του παιχνιδιού Το Μητρώο μπόρεσε να αποκτήσει το Doom 1993 από το Microsoft Store σήμερα για 7,45 AU$ (4,95 $) και να δοκιμάσει το νέο αρχείο .WAD – ένα επίπεδο παιχνιδιού που δημιούργησε ο Romero ειδικά για την 30η επέτειο, με το όνομα SIGIL.
Στο μέτριος αλλά σύγχρονος υπολογιστής Έτρεχα το παιχνίδι, τα γραφικά κυλούσαν τόσο γρήγορα που έπρεπε να επιβραδύνω τα καρέ ανά δευτερόλεπτο στα 30 για να έχω την ευκαιρία να επιβιώσω.
Οι δεξιότητες Doom του ανταποκριτή σας είναι πέρα από σκουριασμένες, επομένως η ώθηση στον αρχικό θάλαμο σε σχήμα αστεριού ήταν κάτι παραπάνω από λίγο αντιμέτωπη. Αλλά σε λίγο καιρό είχα αποκτήσει ένα κυνηγετικό όπλο, ανατίναξα έναν δαίμονα πίσω στην Κόλαση, άνοιξα μια πόρτα και προσπάθησα ανεπιτυχώς να βρω το δρόμο μου σε μια σειρά από πέτρινες πλατφόρμες αιωρούμενες σε αναβράζουσα λάβα – όλα αυτά ενώ ήμουν ελαφρώς αναστατωμένος από το απόκοσμο soundtrack.
Σταμάτησα εκεί γιατί στην πραγματικότητα δεν πληρώνομαι για να παίζω παιχνίδια – τουλάχιστον όχι για περισσότερα από λίγα λεπτά τη φορά.
Ο Romero και ο Carmack σκέφτηκαν ότι δεν βλέπουν τον ενθουσιασμό να σταματήσει το Doom – το παιχνίδι παραμένει εξαιρετικά διασκεδαστικό και συνεχίζει να ικανοποιεί ένα άλλο σημαντικό κοινό: τους προγραμματιστές.
Στο vidchat τους, το ζευγάρι αξιολόγησε το πρόγραμμα επεξεργασίας επιπέδου του Quake ως πολύ περίπλοκο για περιστασιακούς δημιουργούς.
Αλλά το Doom, υποστήριξαν, τα κατάφερε – τρέχοντας το πρόγραμμα επεξεργασίας επιπέδου παράλληλα με το παιχνίδι και επομένως επιτρέποντας στους προγραμματιστές να επαναλάβουν εύκολα τη δουλειά τους.
Ευτυχώς, δεν τόλμησαν να επινοήσουν τον όρο DoomOps για αυτήν την προσέγγιση.
Όμως, δεδομένης της αναμφισβήτητης συμβολής του παιχνιδιού στους τομείς των υπολογιστών και της ψυχαγωγίας, μια τέτοια αναγνώριση δεν θα ήταν παράλογη. ®