Αλυσοπρίονο Lollipop RePOP θα λανσάρει επίσημα Για PlayStation 5, Σειρά Xbox, Διακόπτηςκαι Η/Υ μέσω Steam στις 26 Σεπτεμβρίου και σε ανάμνηση της ανακοίνωσης, Gematsu συνέντευξη Παιχνίδια Dragami Ο Διευθύνων Σύμβουλος Yoshimi Yasuda για να συζητήσει τα κίνητρα της εταιρείας πίσω από την επαναφορά της δράσης του 2012 παιχνίδι περιπέτειαςαλλαγές στο soundtrack και προσαρμογές του παιχνιδιού, τη συμμετοχή του αρχικού προσωπικού και πολλά άλλα.
Πάρτε ολόκληρη τη συνέντευξη παρακάτω.
Gematsu: Ποιο ήταν το κίνητρο πίσω από την επιστροφή Αλυσοπρίονο Lollipop για σύγχρονες κονσόλες και υπολογιστές και πώς προσεγγίσατε τη διατήρηση της γοητείας του, ενώ το αναβαθμίζατε για το σύγχρονο κοινό;
Yasuda: «Τα συμβόλαια αδειοδότησης για τη μουσική στο Αλυσοπρίονο Lollipop δεν ανανεώθηκαν πέντε χρόνια μετά την κυκλοφορία του, πράγμα που σημαίνει ότι οι πωλήσεις του έπρεπε να διακοπούν. Οι παίκτες δεν μπορούσαν πλέον να αγοράσουν το παιχνίδι και αρχίσαμε να λαμβάνουμε αιτήματα από θαυμαστές για να το επαναφέρουμε. Λάβαμε επίσης αρκετές προτάσεις από εταιρείες στο εξωτερικό που έλεγαν ότι θα ήθελαν να αναπτύξουν ένα ριμέικ, και αυτές είναι που με οδήγησαν να αρχίσω να σκέφτομαι την ανάπτυξη RePOP. Τελικά, αποφασίσαμε ότι θέλαμε να ανταποκριθούμε στις προσδοκίες των θαυμαστών οι ίδιοι. Εκείνη την εποχή, ωστόσο, ήμασταν σε συζητήσεις με τον Kadokawa σχετικά με την ανεξαρτησία, και έτσι έπρεπε να περιμένουμε να επιβεβαιώσουμε ότι όλα τα δικαιώματα Αλυσοπρίονο Lollipop είχε μεταφερθεί στη νέα εταιρεία, Dragami Games, πριν ξεκινήσει η ανάπτυξη».
Το πρωτότυπο Αλυσοπρίονο Lollipop πούλησε πάνω από ένα εκατομμύριο αντίτυπα σε όλο τον κόσμο και έχει κάτι σαν λατρεία. Πώς εξισορροπήσατε την ικανοποίηση των προσδοκιών των υπαρχόντων οπαδών, ενώ προσέλκυσες και παίκτες για πρώτη φορά;
Yasuda: «Πάντα ένιωθα ότι το αρχικό παιχνίδι θα μπορούσε να ήταν πιο φιλικό προς τον χρήστη και συνολικά μια πιο διασκεδαστική εμπειρία για τον παίκτη, και υπήρχαν επίσης κάποια προβλήματα ισορροπίας και RePOP, ενεργήσαμε σε αυτά. Πιο αναλυτικά, βελτιώσαμε τα χειριστήρια της κάμερας και του χειριστηρίου, προκειμένου ο παίκτης να αισθάνεται ότι ελέγχει περισσότερο τις ενέργειες της Ιουλιέτας.
«Επιπλέον, λαμβάνοντας υπόψη τις ευαισθησίες του σύγχρονου παιχνίδι δράσηςrs, θεωρήσαμε ότι ήταν απαραίτητο να προσαρμόσουμε τις αιχμές σοβαρής δυσκολίας που βρέθηκαν σε πράγματα όπως η αποστολή bomb cake και το Zombie Baseball.
«Τέλος, αναθεωρήσαμε επίσης το επίπεδο σχεδίασης του πρωτότυπου, όπου παρόλο που ήταν απόγονος των θρυλικών κυνηγών ζόμπι, η Τζούλιετ ξεκίνησε χωρίς καθόλου δεξιότητες συνδυασμού. Το ότι έπρεπε να προχωρήσουν σε κάποιο βαθμό στο παιχνίδι πριν ξεκλειδωθούν οι κινήσεις έδωσε στους παίκτες μια κακή πρώτη εντύπωση, κάνοντας το παιχνίδι να αισθάνεται λιγότερο ενδιαφέρον από ό,τι θα έπρεπε. Με βάση αυτό, το κάναμε έτσι ώστε η Juliet να μπορεί να χρησιμοποιεί Combo Actions από την αρχή RePOP.»
Η κίνηση και οι ταχύτητες επίθεσης της Juliet έχουν επίσης προσαρμοστεί. Πώς επηρεάζουν αυτές οι αλλαγές την αίσθηση / τη ροή της μάχης;
Yasuda: «Δεδομένης της φύσης του αλυσοπρίονου ως βαρέος όπλου, θα ήταν λογικό να έχει αργές επιθέσεις με δυνατό hit-stop. Ωστόσο, Αλυσοπρίονο Lollipop είναι ένα παιχνίδι όπου καταπολεμάτε μεγάλους αριθμούς ζόμπι και είχαμε λάβει σχόλια από παίκτες ότι η συνεχής χρήση του αργού αλυσοπρίονου ήταν κουραστική. Ως εκ τούτου, παρουσιάσαμε ένα νέο σύστημα επίθεσης που ονομάζεται Chain Hit Hunting, όπου η αλυσιδωτή διαδοχικών χτυπημάτων αυξάνει την ταχύτητα επίθεσης του αλυσοπρίονου, προκειμένου να μετριαστεί η μονοτονία και η νωθρότητα που μπορεί να συναντήσουμε στη μάχη με το αλυσοπρίονο.»
Ποιες προσαρμογές έγιναν στους χρόνους αποδοχής εντολών combo και πώς αυτό επηρεάζει την ικανότητα του προγράμματος αναπαραγωγής να εκτελεί συνδυασμούς;
Yasuda: «Στο πρωτότυπο Αλυσοπρίονο Lollipop, το παράθυρο εισαγωγής για σύνθετες εντολές ήταν σχετικά μικρό και λάβαμε αναφορές ότι απογοήτευε τους παίκτες όταν σκόπευαν να εκτελέσουν μια κίνηση αλλά δεν ενεργοποιήθηκε. Ως εκ τούτου, ένα από τα πρώτα πράγματα που δουλέψαμε όταν ξεκινήσαμε RePOPΗ ανάπτυξη του διόρθωσε αυτό επεκτείνοντας το παράθυρο εισαγωγής όσο το δυνατόν περισσότερο.»
Ο εκτοξευτής αλυσοπρίονου έχει τώρα βελτιωμένη λειτουργικότητα με επιλογές όπως αυτόματο κλείδωμα και συνεχής ανάφλεξη. Πώς αλλάζουν αυτές οι βελτιώσεις τη δυναμική της μάχης σε απόσταση;
Yasuda: «Το πώς δούλευε το Chainsaw Blaster ήταν μια από τις μεγαλύτερες τύψεις μου στο αρχικό παιχνίδι. Αυτή είναι εξ ολοκλήρου δική μου ευθύνη, αλλά εκείνη την εποχή, θεωρούσαμε ότι το Chainsaw Blaster ήταν ένα όπλο που χρησιμοποιείται αποκλειστικά για μάχες μεγάλης εμβέλειας. Ως αποτέλεσμα, το κύριο όπλο του παιχνιδιού ήταν κυρίως το αλυσοπρίονο, με τον παίκτη να το περιστρέφει ακόμα και σταδιακά με μεγάλους αριθμούς ζόμπι όπως το O’Bannon Farm και το San Romero High, που μετέτρεψαν τη μάχη σε αγγαρεία.
«Αποφασίσαμε λοιπόν να δώσουμε στον παίκτη περισσότερες επιλογές για το πώς να παίξει το παιχνίδι μετατρέποντας το Blaster σε βιώσιμη επιλογή, μέσω της προσθήκης επιλογών όπως οι λειτουργίες αυτόματου κλειδώματος και αυτόματης πυροδότησης, αυξάνοντας τη μέγιστη χωρητικότητα πυρομαχικών σε 99 και καθιστώντας δυνατή τη μετακίνηση ενώ πυροβολείτε, καθιστώντας το να βγάζετε τεράστια πλήθη από ζόμπι πιο διασκεδαστικό».
Το παιχνίδι διαθέτει πλέον λειτουργία αντικατάστασης αλυσοπρίονου. Τι είδους μοναδικές παραλλαγές απόδοσης μπορούν να περιμένουν οι παίκτες;
Yasuda: «Τα νέα αλυσοπρίονα έχουν όλα ειδικές ικανότητες φτιαγμένες για να ταιριάζουν στον χιουμοριστικό κόσμο του Αλυσοπρίονο Lollipop. Για παράδειγμα, ο αιματηρός συνδυασμός χρωμάτων του Extreme Chainsaw σημαίνει ότι ο εξοπλισμός του τραβά τα ζόμπι προς το μέρος του και έτσι θα δώσουν προτεραιότητα στην επίθεση στην Ιουλιέτα αντί για τους επιζώντες. Αυτό μπορεί επίσης να διευκολύνει τις αποστολές διάσωσης επιζώντων. Υπάρχουν τέσσερα τέτοια νέα αλυσοπρίονα με μοναδικές ικανότητες που μπορείτε να αποκτήσετε από το κατάστημα εντός του παιχνιδιού, γι’ αυτό δοκιμάστε τα.”
Το soundtrack περιλαμβάνει τώρα κυρίως πρωτότυπα κομμάτια σε αντίθεση με τα κομμάτια που προστατεύονται από πνευματικά δικαιώματα του αρχικού παιχνιδιού. Φαντάζομαι ότι το κόστος αδειοδότησης είναι το σκεπτικό πίσω από αυτό. Εφόσον τα κομμάτια που προστατεύονται από πνευματικά δικαιώματα έπαιξαν μεγάλο ρόλο στο σκηνικό, μπορείτε να μιλήσετε για τη διαδικασία δημιουργίας των κομματιών αντικατάστασης;
Yasuda: “”Το κόστος αδειοδότησης ήταν πράγματι ένα σοβαρό ζήτημα και θέλαμε επίσης να αποφύγουμε το πρόβλημα της αδυναμίας διανομής του παιχνιδιού μόλις λήξουν οι άδειες, όπως στην αρχική έκδοση του παιχνιδιού.
«Ως εκ τούτου, RePOP χρησιμοποιεί κυρίως νέα, πρωτότυπη μουσική. Επιστρατεύσαμε καλλιτέχνες που δραστηριοποιούνται στον ιαπωνικό κινηματογράφο, το δράμα, τα anime και τη μουσική παιχνιδιών για να δημιουργήσουμε κομμάτια όπως ένα νέο πρωτότυπο θεματικό τραγούδι για την Juliet και μουσική υπόκρουση για το Star Mode και το Nick Attacks.
«Ενώ τα τραγούδια με άδεια χρήσης ήταν σίγουρα υπέροχα, νομίζω ότι η προσπάθειά μας να έχουμε ταλαντούχους σύγχρονους μουσικούς να δημιουργούν μουσική που ταιριάζει στον κόσμο του παιχνιδιού είναι εξίσου μεγάλη. Περιμένετε με ανυπομονησία τη νέα μουσική στο RePOP.»
Yasuda-san, μπορείς να μιλήσεις για τη συμμετοχή σου στο αρχικό παιχνίδι; Συμμετέχει κάποιο άλλο αρχικό προσωπικό ανάπτυξης RePOP?
Yasuda: «Ως επικεφαλής ανάπτυξης, οδηγώ όλη τη διαδικασία από τον προγραμματισμό μέχρι την κυκλοφορία στο πρωτότυπο Αλυσοπρίονο Lollipop. Λαμβάνοντας υπόψη το πώς Αλυσοπρίονο Lollipop γεννήθηκε, έτσι το βλέπω ως μια αναπόφευκτη δοκιμασία και έναν ρόλο που πρέπει να εκπληρώσω.
«Πριν από 15 χρόνια, κατέληξα στο σχέδιο για Αλυσοπρίονο Lollipop και το έφερε στη Warner Bros.’ επιτροπή του πράσινου φωτός και πέρασε με επιτυχία. Μετά από αυτό, όμως, η Warner Bros μου είπε ότι από τότε Αλυσοπρίονο Lollipop είναι μια εντελώς νέα IP με πολλούς άγνωστους παράγοντες, θα δεσμευόταν για το έργο μόνο αν εγώ, ο άνθρωπος που το πρότεινα, αναλάμβανα την ευθύνη για την ανάπτυξή του. Αυτό ήταν ένα αναπτυξιακό σχήμα όπου Παιχνίδια Kadokawa θα επωμιζόταν όλους τους οικονομικούς κινδύνους και αν αποτύγχανε, η Kadokawa Games θα αντιμετώπιζε τον κίνδυνο να υποχωρήσει, και το συζήτησα έντονα με το ανώτερο προσωπικό. Τελικά αποφασίσαμε να αποδεχτούμε αυτούς τους όρους με πνεύμα σαμουράι do-or-die.
“Η ανάπτυξη της Γλειφιτζούρι ξεκίνησε ως μια κοινή προσπάθεια μεταξύ των Kadokawa Games και Grasshopper, και είχα την τύχη να έχω μια μεγάλη ομάδα μελών του προσωπικού, τα οποία είχαν όλοι πολύ κίνητρο. Αλλά η ομάδα ανάπτυξης ήταν γεμάτη με πολλά νεότερα μέλη, και ως αποτέλεσμα της καθυστέρησης των πραγμάτων που θα έπρεπε να είχαν αποφασιστεί νωρίτερα, βρεθήκαμε σε ένα πολύ σφιχτό πρόγραμμα ένα χρόνο μετά την ανάπτυξη.
«Έτσι συμβουλεύτηκα τον Peter Wise και τον Scott Johnson της Warner Bros., οι οποίοι χειρίζονταν το έργο διαχείρισηκαι παρενέβη προσωπικά, παρέχοντας άμεση καθοδήγηση ακόμη και για τις πιο μικρές λεπτομέρειες, και καταφέραμε να καλύψουμε τη διαφορά με καθυστέρηση ενός έτους και ολοκληρώσαμε την κύρια κατασκευή.
«Οι πωλήσεις ήταν καλές, αλλά η Warner Bros κατέληξε στο συμπέρασμα ότι δεν θα γινόταν συνέχεια, οδηγώντας σε ένα πικρό τέλος για το Αλυσοπρίονο Lollipop Εργο. Ωστόσο, η Warner Bros με αναγνώρισε ως δημιουργό του Αλυσοπρίονο Lollipop, και αναγνώρισε ότι η Kadokawa Games κατείχε τα πνευματικά δικαιώματα. Και στελέχη από τα τμήματα που είναι υπεύθυνα για τις πωλήσεις της αρχικής έκδοσης και το νομικό τμήμα μας παρείχαν γενναιόδωρη υποστήριξη για το RePOP Εργο.”
Είχες καμία επαφή με τον Tom Ikeda, ο οποίος ήταν ο σκηνοθέτης του πρωτότυπου Αλυσοπρίονο Lollipopή τον Masahiro Yuki, ο οποίος έγραψε το σενάριο και ήταν οποιοσδήποτε από αυτούς τους δημιουργούς που συμμετείχαν στη διαδικασία παραγωγής του RePOP? Συμμετείχε οποιοσδήποτε από αυτούς τους δημιουργούς ή ήρθε σε επαφή στη διαδικασία δημιουργίας RePOP?
Yasuda: «Ο Tom Ikeda ήταν ένας από τους σκηνοθέτες στην ομάδα ανάπτυξης που οδήγησα, και πριν από περίπου τρία χρόνια, στην πραγματικότητα τον πλησίασα και ζήτησα τη βοήθειά του. RePOP, αλλά με απέρριψε λέγοντας ότι ενώ ήταν τιμή να τον ρωτήσω, ήταν επικεφαλής της ανάπτυξης σε ένα έργο και έτσι θα ήταν δύσκολο. Είναι κατανοητό όταν το σκέφτεσαι. τα μέλη της ομάδας ανάπτυξης που εργάστηκαν Αλυσοπρίονο Lollipop Πριν από 15 χρόνια έχουν πλέον προαχθεί σε ηγέτες έργων, παίζοντας ενεργούς ρόλους σε μεγαλύτερες σκηνές και ως κάποιος που κάποτε δούλεψα μαζί τους, νιώθω πολύ περήφανος γι’ αυτούς.
«Όσο για τον Masahiro Yuki, εξακολουθούμε να διατηρούμε καλές σχέσεις: Αυτή τη στιγμή υπηρετεί ως παραγωγός στη διάσημη εταιρεία διαδικτυακών παιχνιδιών για κινητά. Πιστεύω ότι ήταν πέρυσι όταν μιλήσαμε αρκετές φορές γι’ αυτό RePOP και το μέλλον του Αλυσοπρίονο Lollipop. Ήταν πάντα κάτι σαν αποθήκη σοφίας μέσα στην ομάδα, και ως συνήθως, μου έδωσε πολλές προληπτικές και διεγερτικές απόψεις, και στην πραγματικότητα, οι απόψεις που μου έδωσε αντικατοπτρίζονται RePOP.
«Λέγοντας αυτό, όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, η ατζέντα για RePOP ήταν να βελτιωθεί η φιλικότητα προς τον χρήστη και να δώσει στον παίκτη μια πιο διασκεδαστική εμπειρία, κάτι που έλειπε από την αρχική έκδοση του παιχνιδιού. Αυτό σήμαινε ότι χρειαζόμασταν λεπτομερείς πληροφορίες ανάπτυξης από την αρχική έκδοση, όπως ο τρόπος χειρισμού των δεδομένων και η ειδική επεξεργασία που σχετίζεται με το Unreal Engine 3, τις οποίες οι σκηνοθέτες και οι παραγωγοί δεν θα μπορούσαν να παράσχουν. Ως εκ τούτου, η βοήθεια από τους μηχανικούς που με στήριξαν επίσης στην ανάπτυξη της αρχικής έκδοσης ήταν ιδιαίτερα απαραίτητη».
Υπήρχαν αλλαγές ή προσθήκες στην ιστορία RePOP, ή μπορούν οι θαυμαστές να περιμένουν την ίδια ιστορία από το αρχικό παιχνίδι; αυτοί οι δημιουργοί που συμμετέχουν στην παραγωγική διαδικασία του RePOP? Συμμετείχε οποιοσδήποτε από αυτούς τους δημιουργούς ή ήρθε σε επαφή στη διαδικασία δημιουργίας RePOP?
Yasuda: «Το σενάριο και η ιστορία είναι εντελώς αμετάβλητα».
Κοιτάζει η Dragami Games RePOP να είναι μια αναβίωση του Αλυσοπρίονο Lollipop IP—όπως και στο εξής, θα μπορούσαμε να δούμε περισσότερα παιχνίδια στη σειρά στο μέλλον;
Yasuda: «Ο λόγος που μίλησα για πράγματα πριν από 15 χρόνια είναι επειδή προσωπικά έχω αρχίσει να σκέφτομαι το μέλλον του Αλυσοπρίονο Lollipop.
«Δεν υπάρχει τίποτα που να μπορώ να μοιραστώ ακόμη, αλλά ελπίζω ότι θα έρθει η στιγμή που θα μπορέσω».
Πριν υπογράψουμε, υπάρχει κάτι άλλο που θα ήθελε να πει ο Yasuda-san στους παίκτες που ανυπομονούν για το RePOP;
Yasuda: «Είμαι πραγματικά χαρούμενος που δημιουργήσαμε ένα περιβάλλον όπου οι παίκτες μπορούν να παίξουν Αλυσοπρίονο Lollipop RePOP όποτε θέλουν. Έχω δημιουργήσει ένα Αλυσοπρίονο Lollipop ομάδα ανάπτυξης στην Dragami Games και θα συνεχίσουμε να ενημερώνουμε το παιχνίδι μετά την κυκλοφορία. Εάν έχετε οποιαδήποτε αιτήματα, όπως μεταφορά του παιχνιδιού σε άλλες πλατφόρμες, ενημερώστε μας. Θα κάνουμε ό,τι μπορούμε για να είμαστε προνοητικοί!».