Συντελεστές εικόνας: HTC
Πολλά έχουν αλλάξει στην HTC τη δεκαετία από τότε που μια μικρή ομάδα ξέσπασε για να σχηματίσει το τμήμα μικτής πραγματικότητας. Στην πραγματικότητα, είναι μια θεμελιωδώς διαφορετική επιχείρηση με πολλούς ουσιαστικούς τρόπους. Για ένα πράγμα, δεν μπορείτε πλέον να αποκαλείτε την HTC τηλεφωνική εταιρεία. Σε αντίθεση με τη δημοφιλή αντίληψη, η εταιρεία της Ταϊβάν εξακολουθεί να παράγει συσκευές χειρός — κυρίως συσκευές μεσαίας κατηγορίας για την αγορά της Ασίας.
Αυτές τις μέρες, η επιχείρηση μικτής πραγματικότητας αποτελεί τη «συντριπτική πλειοψηφία» των παγκόσμιων δραστηριοτήτων της HTC, λέει ο Dan O’Brien. Κάτσαμε με τον γενικό διευθυντή της Vive στο MWC νωρίτερα αυτή την εβδομάδα, μαζί με τον John Dabill, επικεφαλής του τμήματος Product Operations της μάρκας. Όπως και πέρυσι, η HTC τα κατάφερε με το περίπτερο. Είναι μεγάλο και λευκό, με αρκετούς σταθμούς επίδειξης διάσπαρτους παντού.
Για να φτάσετε στις αίθουσες συνεδριάσεων στο πίσω μέρος, πρέπει να περπατήσετε ανάμεσα στη χορεύτρια και την ομάδα μισής ντουζίνας ανδρών που στοχεύουν πλαστικά όπλα προς όλες τις κατευθύνσεις. Πέρα από αυτό, ορισμένοι εκπρόσωποι από τρίτα μέρη συζητούν για τα δικά τους προϊόντα, συμπεριλαμβανομένου του Nord Space ApS, το οποίο βοήθησε στην προσαρμογή ενός ακουστικού HTC για το μέλος του πληρώματος του Δανού ISS, Andreas Mogensen. Ο CTO της startup σημειώνει ότι η βαρύτητα παίζει ρόλο στις δυνατότητες παρακολούθησης πολλών συστημάτων. Είναι ένα από τα πολλά πράγματα που πρέπει να αντιμετωπιστούν πριν ξοδέψετε τις δεκάδες χιλιάδες δολάρια ανά κιλό για να το στείλετε.
Είναι ίσως ενδεικτικό ότι τα δύο μπροστινά demo βασίζονται στην ψυχαγωγία. Σίγουρα, το να παρακολουθείς κάποιον να παίζει ένα παράξενο χορευτικό παιχνίδι προσελκύει πολύ περισσότερο τους αγοραστές βιτρίνας συνεδρίων από ό,τι, ας πούμε, μια εφαρμογή επαγγελματικής εκπαίδευσης. Τελικά, ωστόσο, η καταναλωτική επιχείρηση έχει συρρικνωθεί δραματικά σε σχέση με τις επιχειρηματικές της προσφορές.
«Ήμασταν 50/50», λέει ο O’Brien, «αλλά τώρα πλησιάζουμε στο 70% [enterprise].» Το στέλεχος σημειώνει ότι οι σπόροι για μια στροφή προς τις επιχειρήσεις φυτεύτηκαν κοντά στην αρχή της ύπαρξης της Vive. Το 2015, η HTC έστειλε 27.000 ακουστικά σε προγραμματιστές σε μια προσπάθεια να ενισχύσει το οικοσύστημα Vive. Περίπου το 30% αυτού του ποσοστού πήγε σε προγραμματιστές επιχειρήσεων. Η εταιρεία ήταν μπροστά από την καμπύλη από αυτή την άποψη, εσωτερικεύοντας ένα μάθημα που η Magic Leap θα μάθαινε με τον δύσκολο τρόπο, χρόνια αργότερα.
“[Magic Leap was] μπερδεμένος σχετικά με το τι θα μπορούσε πραγματικά να αντέξει η αγορά», λέει ο O’Brien. «Ξεκίνησαν τόσο βαριά με τους καταναλωτές και ξόδεψαν 10 εκατομμύρια δολάρια σε μια συμφωνία περιεχομένου. Κυκλοφόρησε με περίπου 12 κομμάτια περιεχομένου για ένα ακουστικό 3.000 $. Δεν έλυσε κανένα πρόβλημα. Ήταν απλώς θέμα διασκέδασης. Μαλώνετε για τον ελεύθερο χρόνο. Είναι μια πραγματικά σκληρή μάχη. Έχετε το Xbox και το PlayStation, το τηλέφωνό σας — τσακώνεστε για τον χρόνο που οι άνθρωποι πρέπει να διασκεδάσουν και νομίζω ότι γρήγορα κατάλαβαν και άλλαξαν τα πάντα στην επιχείρηση. Αλλά ακόμα και τότε, αυτή είναι μια πραγματικά δύσκολη επιχείρηση».
Η αρχική εστίαση της HTC στο gaming γεννήθηκε εν μέρει από την πρώιμη συνεργασία της με τη Valve. Όταν η ομάδα του Vive συνήλθε για πρώτη φορά, άρχισε να εργάζεται σε πρωτότυπα επαυξημένης πραγματικότητας. Η μητρική εταιρεία του Steam έπαιξε επίσης καθοριστικό ρόλο στη στροφή της εταιρείας στο VR.
«Όταν συναντηθήκαμε με τη Valve, είπαμε: «Γεια σας, μπορούμε να συνεργαστούμε, γιατί γνωρίζετε περιεχόμενο και προγραμματιστές», λέει ο O’Brien. «Αυτή δεν ήταν η βασική αρμοδιότητα της HTC το 2014. Ήμασταν εταιρεία smartphone. Σκεφτήκαμε ότι μπορούσαμε να δημιουργήσουμε κάτι ξεχωριστό και να βρεθούμε μαζί εδώ. Έτσι, συνάψαμε μια συμφωνία και αρχίσαμε να συνεργαζόμαστε».
Τα τυχερά παιχνίδια συνεχίζουν να είναι η βασική εφαρμογή από την πλευρά των καταναλωτών, αν και ο διαχωρισμός είναι μια πτώση στον κάδο σε σύγκριση με τις επιχειρήσεις – ένα χάσμα που πιθανότατα θα συνεχίσει να διευρύνεται. Τα τελευταία χρόνια, η HTC δεν ήταν στη συζήτηση για τα ακουστικά για τους περισσότερους υποψήφιους αγοραστές. Το Meta κυριαρχεί επί του παρόντος στον χώρο, ενώ η Apple έχει τραβήξει πιο πρόσφατα τα φώτα της δημοσιότητας με το Vision Pro (το αν το AVP των 3.500 δολαρίων μπορεί πραγματικά να θεωρηθεί ως καταναλωτική συσκευή, ωστόσο, είναι ένα άλλο ερώτημα).
Ο Μέτα, συγκεκριμένα, έχει ρουφήξει πολύ αέρα από την αίθουσα. «Πιστεύω ότι η Meta έχει προσαρμόσει την αντίληψη της αγοράς για το κόστος αυτής της τεχνολογίας», λέει ο O’Brien. «Χάνοντας 12 δισεκατομμύρια δολάρια το χρόνο σε μια επιχείρηση σίγουρα δεν αισθάνεται επιτυχία. Το 2021, ο Mark Zuckerberg επιβεβαίωσε ότι η Meta έχανε χρήματα από τα ακουστικά Quest, σημειώνοντας: «Σκοπεύουμε να συνεχίσουμε είτε να επιδοτούμε τις συσκευές μας είτε να τις πουλάμε με κόστος για να τις κάνουμε διαθέσιμες σε περισσότερους ανθρώπους.
Αυτό είναι ένα παιχνίδι που μπορείτε να παίξετε όταν έχετε μια τεράστια διαφημιστική επιχείρηση που υποστηρίζει το παιχνίδι μεικτής πραγματικότητας. Προς το παρόν, τουλάχιστον, η Meta μπορεί να συνεχίσει να χάνει χρήματα από τα ακουστικά της και θα το κάνει εφόσον η πλημμύρα της αγοράς με συσκευές είναι θεμελιώδους σημασίας για το ευρύτερο παιχνίδι της μεταστραφής. Η HTC είναι πλέον μια εταιρεία εκτεταμένης πραγματικότητας, πρώτα και κύρια. Τα έσοδά του προέρχονται από τα ακουστικά, όχι παρά ταύτα.
Ωστόσο, η εταιρεία αναγνώρισε τις ελλείψεις της καταναλωτικής αγοράς αρκετά νωρίς για να σημειώσει σημαντικό προβάδισμα σε σχέση με εταιρείες όπως το Magic Leap.
Η εκπαίδευση συνεχίζει να είναι πολύ μακριά από τις κύριες εφαρμογές από την πλευρά της επιχείρησης. Η χύδην αγορά ακουστικών είναι ένα μεγάλο αρχικό κόστος, αλλά ορισμένες εταιρείες μπορούν να δουν εξοικονόμηση πόρων μακροπρόθεσμα. Υπάρχει ένα ευρύ φάσμα κατηγοριών που θα μπορούσαν να δουν πιθανά οφέλη, όπως η αεροδιαστημική και η υγειονομική περίθαλψη. Κατάλληλα, η εταιρεία έχει λάβει πιστοποίηση FDA για δύο από τα ακουστικά της και άδεια FAA για ένα.
Τα τελευταία χρόνια, το Vive έχει επεκταθεί από την εστίαση της εικονικής πραγματικότητας στη μικτή πραγματικότητα, χρησιμοποιώντας τεχνολογία passthrough παρόμοια με αυτή που υπάρχει στο Vision Pro. Είναι μια κίνηση που βασίζεται επίσης στην επαυξημένη πραγματικότητα, την κατηγορία που η εταιρεία εγκατέλειψε νωρίς. Ο O’Brien επιμένει ότι αυτός ο συνδυασμός τεχνολογίας είναι ο μόνος δρόμος προς τα εμπρός για τη βιομηχανία.
«Ήμουν πολύ ξεκάθαρος με την ομάδα του Magic Leap και με οποιονδήποτε άλλον που ρωτά ότι το μέλλον των wearables είναι ένα ακουστικό που μπορεί να κάνει VR, μπορεί να κάνει μικτή πραγματικότητα, μπορεί να κάνει AR», εξηγεί. «Όλο αυτό το επιχείρημα για το ποιος θα κερδίσει, AR ή VR, βασίζεται στην ίδια τεχνολογία που προχωρά, αλλά θα προβάλετε αυτό το ανόητο επιχείρημα. Αρχίζουμε να βλέπουμε εφαρμογές μικτής πραγματικότητας, όπου οι άνθρωποι μπορούν να συνεργαστούν για ένα σχέδιο σε έναν φυσικό χώρο με μια ψηφιακή επικάλυψη ενός αντικειμένου. Αυτή είναι μόνο η αρχή της μικτής πραγματικότητας».
Η Meta έχει επηρεάσει τη βιομηχανία με έναν άλλο βασικό τρόπο. Όταν φαντάζεστε το μετασύμπαν, πώς μοιάζει; Υπάρχει μια καλή πιθανότητα να είναι μια συνομιλία AI. Το Facebook έχει κάνει τα δύο αχώριστα για τους περισσότερους ανθρώπους. Ωστόσο, ο ορισμός της HTC για τον όρο είναι πολύ ευρύτερος, και αντιστοιχεί σε οποιονδήποτε εικονικό χώρο όπου συνδέονται άτομα με ακουστικά ή άλλο υλικό.
Ο O’Brien αναφέρει μια συνάντηση με την Wells Fargo ως παράδειγμα εφαρμογών metaverse από την πλευρά της επιχείρησης. «Ήταν σαν, «απλώς πετάμε 380 άτομα σε ένα δημαρχείο στο Charlotte». Λέγαμε, «ναι, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ένα από αυτά τα Camtracks του Mars και αντί για 300, έχετε 300.000 άτομα. Θα μπορούσατε να είχατε καλέσει τους πάντες και να πληρώσετε μερικές χιλιάδες δολάρια ανά άτομο».
Όπως και ο υπόλοιπος κόσμος, η HTC διερευνά επί του παρόντος πώς η γενετική τεχνητή νοημοσύνη μπορεί να ενσωματωθεί στο οικοσύστημά της.
«Νομίζω ότι είναι δεδομένο», λέει ο Dabill. «Βοηθά ήδη πολύ γρήγορα με εικόνες και βίντεο 2D. Δεν είμαστε ακόμα εκεί, αλλά σίγουρα βλέπουμε ότι βοηθά στην ανάπτυξη του χώρου εικονικής πραγματικότητας. Δεν χρειάζεστε τις καλλιτεχνικές και τεχνικές δεξιότητες, μπορείτε απλά να μιλήσετε με την τεχνητή νοημοσύνη και να δημιουργήσετε τον χώρο».
Αυτή η λειτουργικότητα πιστεύεται ότι θα έρθει στο πολύ εγγύς μέλλον. Πιθανότατα θα έχει δραματικό αντίκτυπο στην ικανότητα της εικονικής πραγματικότητας να δημιουργεί εικονικά περιβάλλοντα, συμπεριλαμβανομένης της ικανότητας να δημιουργεί άπειρα σκηνικά εν κινήσει.