Μια πρόσφατη μελέτη που δημοσιεύτηκε στο περιοδικό Εικονική πραγματικότητα παρέχει στοιχεία ότι η προσθήκη στοιχείων ιστορίας σε παιχνίδια άσκησης εικονικής πραγματικότητας (VR) μπορεί να κάνει τη σωματική δραστηριότητα πιο ελκυστική, προσφέροντας ενδεχομένως μια νέα οδό για την ενθάρρυνση της άσκησης στους νεαρούς ενήλικες. Ενώ η μελέτη διαπίστωσε ότι αυτά τα αφηγηματικά στοιχεία δεν αύξησαν τον συνολικό χρόνο που αφιερώθηκε στο παιχνίδι, οδήγησαν σε υψηλότερη ποιότητα σωματικής δραστηριότητας, με τους συμμετέχοντες να κινούνται πιο έντονα κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.
Το κίνητρο πίσω από αυτήν την καινοτόμο μελέτη προήλθε από μια πιεστική ανησυχία για τη δημόσια υγεία: τον υψηλό επιπολασμό του καθιστικού τρόπου ζωής μεταξύ των ενηλίκων των ΗΠΑ και τον σχετικό κίνδυνο ασθενειών. Με την έλευση της τεχνολογίας VR, οι ερευνητές είδαν την ευκαιρία να κάνουν την άσκηση πιο ελκυστική, ενσωματώνοντάς την στο VR gaming — μια μορφή ψυχαγωγίας που είναι ήδη δημοφιλής στους νεαρούς ενήλικες.
Αυτό το ενδιαφέρον κινήθηκε ιδιαίτερα κατά τη διάρκεια της πανδημίας COVID-19, η οποία σημείωσε μείωση των επιπέδων σωματικής δραστηριότητας λόγω των περιορισμών στην πρόσβαση σε παραδοσιακές εγκαταστάσεις άσκησης. Διερευνώντας τη δυνατότητα των παιχνιδιών VR που βασίζονται στην αφήγηση να προωθήσουν τη σωματική δραστηριότητα, οι ερευνητές στόχευσαν να βρουν εναλλακτικούς τρόπους για την καταπολέμηση της καθιστικής ζωής, ειδικά σε περιόδους που η πρόσβαση στη σωματική δραστηριότητα μπορεί να είναι περιορισμένη.
«Πάντα με γοήτευε η δύναμη των ιστοριών. Η έλευση των αναδυόμενων τεχνολογιών των μέσων ενημέρωσης προσφέρει μια εξαιρετική ευκαιρία να εξερευνήσετε τον αφηγηματικό αντίκτυπο», δήλωσε ο συγγραφέας της μελέτης Έιμι Σ. Λουαναπληρωτής καθηγητής και διευθυντής του Health Technology Lab στο Northeastern University.
Η μελέτη στρατολόγησε συμμετέχοντες μέσω διαδικτυακών διαφημίσεων και αφισών σε μια πανεπιστημιούπολη, εστιάζοντας σε άτομα ηλικίας 18-29 ετών με χαμηλά επίπεδα σωματικής δραστηριότητας. Από τους 252 μαθητές που εκδήλωσαν ενδιαφέρον, οι 36 πληρούσαν τα κριτήρια και ολοκλήρωσαν τη μελέτη, η οποία περιελάμβανε παίζοντας ενεργά και καθιστικά παιχνίδια VR χρησιμοποιώντας ακουστικά HTC Vive Pro υπό συνθήκες με και χωρίς πρόσθετα αφηγηματικά στοιχεία.
Οι συμμετέχοντες ανατέθηκαν τυχαία είτε σε μια συνθήκη αφήγησης είτε σε μια μη αφηγηματική συνθήκη και έπαιξαν τόσο ένα ενεργό παιχνίδι VR, το οποίο απαιτούσε σωματική κίνηση, όσο και ένα καθιστικό παιχνίδι VR, το οποίο δεν χρειαζόταν. Το ενεργό παιχνίδι VR που επιλέχθηκε ήταν το Beat Saber, ένα παιχνίδι βασισμένο στον ρυθμό που απαιτεί από τους παίκτες να κινούνται σε συγχρονισμό με τη μουσική, ενώ το Thumper, ένα άλλο παιχνίδι βασισμένο στον ρυθμό αλλά με ελάχιστη σωματική δραστηριότητα, χρησίμευε ως το καθιστικό.
Πριν παίξουν τα ενεργά παιχνίδια VR, οι συμμετέχοντες στην κατάσταση αφήγησης παρακολούθησαν ένα πεντάλεπτο βίντεο που παρουσίαζε μια ιστορία που σχετίζεται με το παιχνίδι που επρόκειτο να παίξουν. Οι ερευνητές μέτρησαν τα επίπεδα φυσικής δραστηριότητας των συμμετεχόντων χρησιμοποιώντας επιταχυνσιόμετρα που φορούσαν τον καρπό και συγκέντρωσαν δεδομένα για την εμπειρία τους στο παιχνίδι μέσω ερωτηματολογίων.
Η προσθήκη ενός στοιχείου ιστορίας δεν επέκτεινε σημαντικά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Οι ερευνητές σημείωσαν ότι το θέμα της αφήγησης, που βασίζεται στο σύμπαν του Star Wars, μπορεί να μην είχε απήχηση σε όλους τους συμμετέχοντες, υποδηλώνοντας ότι οι μελλοντικές μελέτες θα πρέπει να εξετάσουν ένα ευρύτερο φάσμα αφηγηματικών θεμάτων και μορφών.
«Το Star Wars Franchise Fatigue θα μπορούσε να είναι αληθινό! Ίσως θα έπρεπε να σκεφτούμε ένα διαφορετικό σχέδιο πλοκής», είπε ο Lu στο PsyPost. «Αλλά ποιος δεν σκέφτεται το Star Wars ενώ παίζει το Beat Saber;»
Οι συμμετέχοντες στη συνθήκη αφήγησης συμμετείχαν σε υψηλότερο ποσοστό μέτριας έως έντονης σωματικής δραστηριότητας σε σύγκριση με εκείνους στη μη αφηγηματική κατάσταση, υποδηλώνοντας ότι οι αφηγήσεις μπορεί να παρακινήσουν τους παίκτες να καταβάλουν περισσότερη προσπάθεια στις κινήσεις τους. Επιπλέον, τα ενεργά παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας βρέθηκαν να προάγουν σημαντικά περισσότερη σωματική δραστηριότητα από τα καθιστικά παιχνίδια VR, υπογραμμίζοντας τις δυνατότητές τους ως αποτελεσματικό εργαλείο για την αύξηση των επιπέδων φυσικής δραστηριότητας.
Επιπλέον, τα ενεργά παιχνίδια VR, ιδιαίτερα εκείνα με αφηγηματικά στοιχεία, παρείχαν μια πιο θετική εμπειρία παιχνιδιού, όπως υποδεικνύεται από υψηλότερα σκορ στη ροή, θετικά συναισθήματα και απόλαυση σωματικής δραστηριότητας σε σύγκριση με τα καθιστικά παιχνίδια VR. Αυτό υποδηλώνει ότι η ενσωμάτωση ιστοριών σε παιχνίδια VR θα μπορούσε όχι μόνο να βοηθήσει στην προώθηση της σωματικής δραστηριότητας αλλά και να ενισχύσει τη συνολική απόλαυση της άσκησης.
«Η ενσωμάτωση αφηγηματικών στοιχείων σε ενεργά παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας μπορεί να παρακινήσει τους ανθρώπους να ασκηθούν περισσότερο», είπε ο Lu. «Αυτή η προσέγγιση θα μπορούσε να χρησιμεύσει ως μια αποτελεσματική στρατηγική για την αντιμετώπιση του καθιστικού τρόπου ζωής που επιδεινώθηκε από την πανδημία».
Παρά αυτά τα πολλά υποσχόμενα ευρήματα, η μελέτη αντιμετώπισε αρκετούς περιορισμούς. Διεξήχθη κατά τη διάρκεια της πανδημίας COVID-19, η έρευνα έπρεπε να αντιμετωπίσει προκλήσεις όπως η σωματική απόσταση, η οποία μπορεί να είχε επηρεάσει την προθυμία των συμμετεχόντων να ασχοληθούν πλήρως με τη σωματική δραστηριότητα.
«Η διεξαγωγή προσωπικής έρευνας VR κατά τη διάρκεια της πανδημίας δεν ήταν διασκεδαστική, ειδικά όσον αφορά τον προγραμματισμό του βοηθού έρευνας και των συμμετεχόντων», εξήγησε ο Lu. «Ωστόσο, εντυπωσιαστήκαμε από την ενθουσιώδη ανταπόκριση των συμμετεχόντων μας».
Επιπλέον, τα αφηγηματικά βίντεο δεν παράγονται επαγγελματικά και ενδέχεται να μην ήταν όσο το δυνατόν πιο καθηλωτικά, περιορίζοντας ενδεχομένως τον αντίκτυπό τους στην αφοσίωση.
«Λόγω περιορισμών του προϋπολογισμού, δεν μπορούσαμε να δημιουργήσουμε αφηγηματικά κλιπ για αναπαραγωγή απευθείας στα ακουστικά VR», είπε ο Lu. «Αντίθετα, εμφανίζαμε την ιστορία σε μια οθόνη τηλεόρασης προτού οι συμμετέχοντες μεταβούν στη λειτουργία αναπαραγωγής VR. Οι μελλοντικές μελέτες θα πρέπει να στοχεύουν στην εξάλειψη τέτοιων σημαντικών αλλαγών τρόπων για τη διατήρηση της καθηλωτικής εμπειρίας».
Η μελέτη υπογραμμίζει την ανάγκη για περαιτέρω έρευνα για τη διερεύνηση πιο καθηλωτικών και διαδραστικών αφηγηματικών σχεδίων και την αξιολόγηση του αντίκτυπού τους αμέσως μετά την προβολή. Υπάρχει επίσης έκκληση για διερεύνηση διαφορετικών αφηγηματικών θεμάτων και μεθόδων παράδοσης για τη μεγιστοποίηση της αφοσίωσης και της φυσικής δραστηριότητας των παικτών. Συνεχίζοντας να εξερευνούν τη διασταύρωση της τεχνολογίας VR, της αφήγησης και της άσκησης, οι ερευνητές ελπίζουν να ξεκλειδώσουν νέες στρατηγικές για την καταπολέμηση της καθιστικής ζωής και την προώθηση της σωματικής υγείας.
«Θα ήταν διασκεδαστικό να διερευνήσουμε περαιτέρω αποτελεσματικές μεθόδους για την προσθήκη αφηγήσεων σε ενεργά παιχνίδια VR», είπε ο Lu. «Θα ήταν ενδιαφέρον να δούμε αν μπορούμε πραγματικά να συγχωνεύσουμε την αφήγηση με την εικονική πραγματικότητα».
Η μελέτη, “Η επίδραση της ενσωμάτωσης αφηγηματικών στοιχείων στη σωματική δραστηριότητα και την εμπειρία παιχνιδιού σε ενεργά και καθιστικά παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας», γράφτηκε από τους Amy Shirong Lu, Victoria Pelarski, Dar Alon, Aleksandra Baran, Emma McGarrity, Neha Swaminathan και Caio Victor Sousa.