Académie Metaversál
Γιατί το όρος Το Metaverse επικράτησε, συγκεκριμένα, είναι ένα άγνωστο ερώτημα. Ο “κυβερνοχώρος” φαίνεται να έχει μείνει πίσω – πιθανώς επειδή χρησιμοποιήθηκε πολύ συχνά για να περιγράψει σκευομορφικά πού “έμεναν” τα διαδικτυακά “πράγματα” στη δεκαετία του 1990 – ενώ το “Matrix” πιθανότατα επηρεάστηκε από την επιτυχία της ταινίας του ίδιου όνομα. Ίσως το “Grid” να ήταν πολύ παρόμοιο με άλλους ήδη δημοφιλείς όρους, όπως το “ηλεκτρικό δίκτυο”. Η εικονική πραγματικότητα δεν εξαφανίστηκε ποτέ, το οποίο είναι το νούμερο ένα πρόβλημα, αλλά συνδέθηκε επίσης πολύ στενά με το υλικό, το δεύτερο πρόβλημα, και αυτά τα προϊόντα συνήθως θεωρούνταν flops και “uncool”. Τρεις απεργίες. Όροι που γειτνιάζουν με το VR, όπως το AR, το νεότερο MR και το νεότερο XR, έφεραν τα δικά τους προβλήματα ταξινόμησης και, σε μια αντιστροφή του προβλήματος του VR, δεν είχαν προϊόντα που θα έδιναν στους καταναλωτές μια διαισθητική κατανόηση του ενός έναντι του άλλου.
Σύμφωνα με τους κλασικούς (αν και ακόμα απλοποιημένους) ορισμούς, επαυξημένης πραγματικότητας αναφέρεται σε διαδραστικές, ψηφιακά αποδιδόμενες οπτικές πληροφορίες που επικαλύπτονται πάνω από τον «πραγματικό κόσμο» και αναφέρονται απευθείας στον πραγματικό κόσμο. Η πιο διάσημη εμπειρία «AR» είναι Pokémon Go, αλλά για χρόνια (συμπεριλαμβανομένων στο απόγειο της δημοτικότητάς του) δεν ήταν πραγματικά “AR”. Αντίθετα, αυτό που είδαν οι χρήστες ήταν ουσιαστικά απλώς μια 2D εικόνα ενός Pokémon μέσω της ροής βίντεο της κάμερας του smartphone τους — σε αντίθεση με την τοποθέτηση ενός αυτοκόλλητου Pikachu στην οθόνη σας (αν και σε αυτήν την περίπτωση, θα είχε μερικές διαφορετικές στάσεις, θα μπορούσε να πηδήξει , και τα λοιπά.). Εάν ο χρήστης έσερνε το τηλέφωνό του προς τα πάνω, το Pokémon δεν θα «έμενε» εκεί που «ήταν» στο παρασκήνιο, αλλά θα ακολουθούσε όπου κι αν έστρεφε η κάμερα. Με την κίνηση του καρπού, ένα ιπτάμενο PokμιΤο mon μπορεί να είναι ακατανόητα υπόγειο (και να μην το γνωρίζω ότι ήταν), ή το Pokémon που δεν πετάει μπορεί ξαφνικά να πετάει στα ύψη στον ουρανό (κάτι που δεν θα το εμπόδιζε από το να πατήσει το ανύπαρκτο έδαφος από κάτω). Πολλοί χρήστες απλώς απενεργοποίησαν το “AR” για να διατηρήσουν την μπαταρία, καθώς δεν υπήρχε σχεδόν κανένα όφελος από τη λειτουργικότητα. Τελικά, η Niantic πρόσθεσε ένα πλαίσιο που έδωσε τη δυνατότητα στα Pokemon να «αγκυροβολούν» στη θέση τους και με κατάλληλους τρόπους, όπως να τους επιτρέπει να κρύβονται πίσω από αντικείμενα του πραγματικού κόσμου (ένα δέντρο). Εάν ο χρήστης ρίξει ένα εικονικό pokeball στο πλάσμα που κρύβεται, θα αναπηδήσει από το εμπόδιο. Οι χρήστες μπορούσαν ακόμη και να περπατήσουν γύρω από ένα δεδομένο Pokémon για να τα δουν από άλλη οπτική γωνία (κάτι που απέδειξε επίσης ότι το μοντέλο ήταν πραγματικά 3D).
Τα τελευταία χρόνια ο όρος μικτή πραγματικότητα έχει κερδίσει την εύνοια. Σε αντίθεση με το AR, το MR ζητά ρητά την ανάμειξη του πραγματικού και του φυσικού κόσμου — και μάλιστα πολύ. Φανταστείτε, για παράδειγμα, όχι απλώς να «αγκυρώνετε» μια εικονική οθόνη τηλεόρασης στον τοίχο του σαλονιού σας, αλλά να παίζετε ρακέτα εναντίον της (συμπληρώστε με εικονικά βλήματα που διασχίζουν τα έπιπλά σας, αν το επιλέξετε). Ωστόσο, το σημείο όπου ακριβώς σταματά το AR και αρχίζει το MR είναι αναπόφευκτο να είναι ασαφές. Η Magic Leap περιέγραψε τον εαυτό της ως εταιρεία AR, αλλά τώρα θα περιγραφόταν ως εταιρεία MR (πολλοί πρώην υπάλληλοι αναφέρουν ότι η εργασία τους εκεί ήταν κυρίως χωρική, αν και αξίζει επίσης να τονιστεί ότι ο Stephenson υπηρέτησε ως Chief Futurist για σχεδόν μια δεκαετία!). Ανεξάρτητα, σημειώστε ότι στην περίπτωση του AR και του MR, μιλάμε για την τεχνολογία και την εμπειρία, όχι για τη συσκευή — όπως στην περίπτωση του VR.
Πολλοί στην τεχνολογική κοινότητα μισούν τον όρο εκτεταμένη πραγματικότητα (XR) γιατί είναι ένα catchall που καλύπτει τα παντα και επομένως μετά βίας σημαίνει κάτι συγκεκριμένο. Ακόμη χειρότερα, ορισμένοι λαοί θεωρούν ότι το XR σημαίνει τα παντα άλλο από AR/VR/MR, όπως προβολείς XR που δίνουν τη δυνατότητα στον πραγματικό κόσμο να αποκτήσει διεπαφή με δυνατότητα αφής.
Τα ελαττώματα, η στενότητα και ο τεχνικός προσανατολισμός του VR/AR/MR/XR είναι, κατά πάσα πιθανότητα, μια μερική εξήγηση για την προτίμηση του Zuckerberg και άλλων για το «μεταβερνίκιο» εξαρχής. Η λέξη είναι ένα portmanteau του «meta», του ελληνικού όρου για το «πάνω» ή «μεγαλύτερο από» και του παρασκηνίου του «-στίχου», όπως στο «σύμπαν». Το Metaverse καλύπτει έτσι και συνδέει όλα τα σύμπαντα —πραγματικά και μη— και τις πολλές τεχνολογίες που τα αποτελούν. Αυτή είναι η άποψη που μοιράζονται οι Sweeney, Huang και Nadella, καθώς και ο Zuckerberg, ο οποίος, τους μήνες πριν από την αλλαγή του ονόματος, είπε ξεκάθαρα το Metaverse «Δεν είναι μόνο η εικονική πραγματικότητα. Θα είναι προσβάσιμο σε όλες τις διαφορετικές πλατφόρμες υπολογιστών μας. VR και AR, αλλά και PC, καθώς και κινητές συσκευές και κονσόλες παιχνιδιών.»
Αν και τα στελέχη της Big Tech δεν εννοούν VR όταν λένε Metaverse, αυτό σημαίνει ο όρος για τον μέσο άνθρωπο (ή πιο περιοριστικό, το Metaverse σημαίνει παιδική χαρά κινουμένων σχεδίων σε VR). Αυτό οφείλεται πιθανώς στο ότι την εποχή της αλλαγής του ονόματος του Facebook, το μεγαλύτερο μέρος του υλικού του που εστιαζόταν στο Metaverse ήταν μόνο VR και η υπογραφή κοινωνικής πλατφόρμας της εταιρείας, το Horizon Worlds, ήταν επίσης μόνο VR και γελοιογραφία. Ένα άλλο πρόβλημα είναι ότι, ως επί το πλείστον, ο Stephenson εννοούσε VR όταν έγραφε Συντριβή χιονιούαλλά όπως συμβαίνει με τα στελέχη που λατρεύουν σε μεγάλο βαθμό τα βιβλία του, δεν κάνει πλέον:
«Η υπόθεση ότι το Metaverse είναι πρωτίστως κάτι AR/VR δεν είναι τρελή. Στο βιβλίο μου, όλα είναι VR. Και δούλευα σε μια εταιρεία AR [Magic Leap] — ένα από τα πολλά που ξοδεύουν δισεκατομμύρια δολάρια για την κατασκευή ακουστικών. Αλλά δεν είδα να έρχονται βιντεοπαιχνίδια όταν έγραψα το Snow Crash. . . . Χάρη στα παιχνίδια, δισεκατομμύρια άνθρωποι έχουν πλέον άνετα την πλοήγηση σε περιβάλλοντα 3D σε επίπεδες 2D οθόνες. Οι διεπαφές χρήστη που έχουν κατακτήσει [keyboard and mouse for navigation and camera] δεν είναι αυτό που θα είχαν προβλέψει οι περισσότεροι συγγραφείς επιστημονικής φαντασίας. Αλλά έτσι λειτουργεί η εξάρτηση διαδρομής στην τεχνολογία. Πλοηγούμαστε άπταιστα και αλληλεπιδρούμε με εξαιρετικά πλούσια τρισδιάστατα περιβάλλοντα χρησιμοποιώντας πληκτρολόγια που έχουν σχεδιαστεί για μηχανικές γραφομηχανές. Το steampunk του έγινε πραγματικότητα. . . . Η προσδοκία μου είναι ότι πολύ περιεχόμενο Metaverse θα κατασκευαστεί για οθόνες (όπου είναι η αγορά) διατηρώντας παράλληλα τις επιλογές ανοιχτές για τη μελλοντική ανάπτυξη των προσιτών [AR/VR] ακουστικά.”
– Νιλ Στίβενσον, 8 Ιουνίου 2022
Καθώς η σουίτα προϊόντων της Meta διαφοροποιείται και το όραμά της υλοποιείται, η εσφαλμένη αντίληψη του κοινού μπορεί να αλλάξει, αλλά την ίδια στιγμή, η ίδια η επιτυχία της εταιρείας (ή η έλλειψή της) μπορεί επίσης να αλλάξει τη λέξη.
Όχι Who is On, αλλά Who Είναι Πρώτα
Ξεκινώντας το 2022, έγινε προφανές ότι πολλές από τις εταιρείες που είχαν χρησιμοποιήσει προηγουμένως τον όρο άρχισαν να απομακρύνονται από αυτόν. Η πιο πιθανή αιτία δεν ήταν η πολυπλοκότητά του, αλλά η κολλώδης σχέση με τη Meta, της οποίας το όνομα άλλαξε συνέπεσε με μια απότομη (αν και ουσιαστικά άσχετη) πτώση της τιμής της μετοχής της. Ο όρος προσαρτήθηκε επίσης στο crypto, το οποίο γνώρισε τη δική του ελεύθερη πτώση τους επόμενους 18 μήνες και ήταν γεμάτος από επιχειρηματίες που χρησιμοποίησαν την απερίγραπτη λέξη «metaverse» ως ένα είδος βύσματος πολλών τρισεκατομμυρίων δολαρίων που θα δικαιολογούσε τις αποτιμήσεις τους.
Το 2023, ένας προγραμματιστής της Roblox είπε στο αφεντικό, ιδρυτή και διευθύνοντα σύμβουλο David Baszucki, “Πάντα σκεφτόμουν τη Roblox ως μια εταιρεία μετατροπών… Πρόσφατα, συνειδητοποίησα μια ώθηση στο μάρκετινγκ της επωνυμίας, πιστεύω από τα σπορ σας. διχασμός, για να αποστασιοποιηθείτε από τις μετασύνθετες συνδηλώσεις. Μπορείτε σας παρακαλώ να μας πείτε γι ‘αυτό;” Ο Bazsucki απάντησε: «Δεν θα έλεγα ότι πρόκειται για αποστασιοποίηση. Έχουμε εξελίξει την ορολογία που χρησιμοποιήσαμε. Πάντα χρησιμοποιούσαμε τον όρο «ανθρώπινη συν-εμπειρία» ή «σύνδεση ανθρώπων». . . . Ποτέ δεν έχουμε χρησιμοποιήσει πραγματικά τον όρο μετασύνδεση πολύ, και νομίζω ότι στο μέλλον, πιθανώς πάντα θα θεωρούμε τον εαυτό μας ως μια πλατφόρμα επικοινωνίας και σύνδεσης ». Αυτό είναι λίγο παράλογο. Κατά την κατάθεση της IPO της Roblox τον Οκτώβριο του 2020, ο όρος “Metaverse” είχε εμφανιστεί μόνο σε 17 καταθέσεις στην Επιτροπή Κεφαλαιαγοράς των ΗΠΑ από την 1η Ιανουαρίου 2001. Στην κατάθεσή της, η Roblox χρησιμοποίησε τον όρο “Metaverse” 16 φορές, γράφοντας ότι η Roblox λειτουργούσε σε μια κατηγορία που μερικές φορές είναι γνωστή ως “metaverse” και ότι η Roblox πίστευε ότι “υλοποιούνταν”, με το “επιχειρηματικό της σχέδιο [assuming] . . . η υιοθέτηση ενός μετασύνθετου». Κατά τη διάρκεια του roadshow της εταιρείας πριν από την IPO, ο Baszucki της Roblox έγραψε ένα άρθρο γνώμης ως μέρος του Ενσύρματο στη στήλη προβλέψεων του περιοδικού για το 2021, με τίτλο «The Metaverse Is Coming», στην οποία προέβλεψε ότι «θα έρθουν δισεκατομμύρια [Metaverse] πλατφόρμες όπως το Roblox» και ότι το «Metaverse είναι αναμφισβήτητα τόσο μεγάλη αλλαγή στην ηλεκτρονική επικοινωνία όσο το τηλέφωνο ή το διαδίκτυο». Στη συνέχεια, την ημέρα της IPO της εταιρείας τον Μάρτιο του 2021, ο Baszucki έγραψε στο Twitter: «Σε όλους εκείνους που βοήθησαν να φτάσουμε ένα βήμα πιο κοντά στην εκπλήρωση του οράματός μας για το #Metaverse-σας ευχαριστώ. #RobloxIPO.”