Ο Avi-Bar Zeev σχεδίαζε εμπειρίες εικονικής πραγματικότητας για τόσο καιρό, συμμετείχε στις πρώτες τεχνικές συζητήσεις γύρω από τη δημιουργία του Metaverse στη δεκαετία του 1990 σε μια πρώιμη startup VR στο Σιάτλ, μαζί με τον ίδιο τον συγγραφέα του Snow Crash, Neal Stephenson. Η τεχνογνωσία του Bar-Zeev κορυφώθηκε πρόσφατα στην Apple, όπου ήταν Senior Manager Experience Prototyping για το Vision Pro.
Δεν είναι πλέον στην Apple, τώρα καλεί τις εταιρείες στη βιομηχανία XR να κάνουν κάτι αξιοσημείωτο και άνευ προηγουμένου, επειδή παραμένει σε μεγάλο βαθμό ένα θέμα ταμπού: Αποκαλύψτε πόσο πολύ οι συσκευές τους προκαλούν ναυτία στους ανθρώπους σε διάφορα ακουστικά όπως το Quest 3 και η Apple Vision Pro.
«Θα θέλαμε να μάθουμε», όπως ανακοίνωσε πρόσφατα ο Avi στο LinkedIn του, «ποια τμήματα του ανθρώπινου πληθυσμού (ιδιαίτερα κατά φύλο) προκαλούν ναυτία από το είδος των ενεργειών σε καθεμία: π.χ. κάθονται και εργάζονται, παρακολουθούν ταινίες, περπατούν. 1:1 με την πραγματικότητα, κινούμενη εικονικά αλλά όχι σωματικά». (Η υπογράμμιση δική μου.)
Ενώ πολλές εταιρείες τεχνολογίας έχουν πραγματοποιήσει σίγουρα εσωτερικές μελέτες για αυτό το ζήτημα, συνέχισε, «Θα ήταν υπέροχο να διευθετηθεί δημόσια η συζήτηση». Υπολογίζει ότι έως και τα τρία τέταρτα του πληθυσμού ενδέχεται να εμφανίσουν ναυτία σε μια εμπειρία XR.
Εκδήλωση GB
GamesBeat Summit Call for Speakers
Είμαστε ενθουσιασμένοι που ανοίγουμε την πρόσκλησή μας για ομιλητές στην εμβληματική μας εκδήλωση, το GamesBeat Summit 2024 που φιλοξενείται στο Λος Άντζελες, όπου θα εξερευνήσουμε το θέμα «Ανθεκτικότητα και Προσαρμογή».
Κάντε αίτηση για να μιλήσετε εδώ
Η ανακοίνωση του Bar-Zeev απηχούσε αυτό που είναι, νομίζω, η πιο σοκαριστική ανακάλυψη από το τελευταίο μου βιβλίο: από ό,τι μπορώ να πω, η Meta δεν έχει διεξαγάγει καμία ουσιαστική έρευνα σχετικά με το εάν υπάρχει στοιχείο φύλου στη ναυτία VR. Είναι μια παράβλεψη που συνεχίζει να στοιχειώνει το μέλλον της βιομηχανίας, συμπεριλαμβανομένων των Apple και Vision Pro.
Τα προβλήματα ξεκίνησαν με ένα περιστατικό που δεν θυμόμαστε λίγο το 2014, αφού η Meta -που ονομαζόταν ακόμα Facebook τότε- εξαγόρασε την startup Oculus VR για 2 δισεκατομμύρια δολάρια. Λίγο αργότερα, ο ακαδημαϊκός Danah Boyd (μια ανώτερη ερευνήτρια στη Microsoft) δημοσίευσε ένα δοκίμιο, πολυσυζητημένο τότε, με προληπτικό τίτλο: «Είναι το Oculus Rift σεξιστικό;» Σε αυτό, αφηγήθηκε τι συνέβη όταν η ίδια δοκίμασε με ενθουσιασμό ένα πρώιμο demo δωμάτιο εικονικής πραγματικότητας:
«Φόρεσα ένα σετ γυαλιά και πήδηξα μέσα. Και μετά έκανα αμέσως εμετό».
Το ότι το VR μπορεί να προκαλέσει ναυτία είναι γνωστό εδώ και δεκαετίες, το οποίο παρατηρήθηκε για πρώτη φορά από στρατιωτικούς ερευνητές του Ψυχρού Πολέμου που τεκμηριώνουν αυτή την αντίδραση μεταξύ ορισμένων εθελοντών που δοκιμάζουν πρώιμους προσομοιωτές πτήσης. Η απόκριση συχνά αποδίδεται σε κακά γραφικά ή στον τρόπο με τον οποίο εμφανίζεται η αίσθηση της κίνησης στο VR.
Αλλά αυτό που ανακάλυψε η Danah ήταν πιο βαθιά από αυτό.
Βρήκε, για παράδειγμα, ότι μια διαφορά φύλου που σχετίζεται με την εμπειρία του 3D ήταν παρατηρήσιμη σε τρανς άτομα που υποβάλλονταν σε ορμονοθεραπεία σε κλινική φύλου στην Ολλανδία. Όταν λάμβαναν μια στεροειδή ορμόνη παρόμοια με την τεστοστερόνη, αυτοί οι ασθενείς βελτίωσαν στην επίλυση ενός παζλ που τους απαιτούσε να περιστρέφουν αντικείμενα που μοιάζουν με Tetris στο μυαλό τους.
Ο τρόπος με τον οποίο βιώνεται η εικονική πραγματικότητα, με άλλα λόγια, μπορεί να έχει ένα σεξ/ορμονικό στοιχείο που μπορεί να μην είναι προσβάσιμο με γραφικές βελτιώσεις.
Ο Danah Boyd δεν είναι ένας σκοτεινός ερευνητής, αλλά αναφέρεται συχνά σε mainstream μέσα ενημέρωσης και ιστότοπους ειδήσεων τεχνολογίας, συμπεριλαμβανομένου του VentureBeat. Έτσι, όταν τελείωσε το δοκίμιό της το 2014 με μια έκκληση για ερευνητές σε όλη τη Silicon Valley να παρακολουθήσουν τα αρχικά της ευρήματα, υπέθεσα ότι αυτό θα συνέβαινε αμέσως.
Δεν το έκανε.
Έφτασε ενώ έγραφε το Making a Metaverse That Matters, μου είπε ότι λίγα ή καθόλου μέλη του κλάδου VR επικοινώνησαν μαζί της μετά τη δημοσίευση του δοκιμίου.
Ούτε καν την συνέχισαν το 2017, όταν μια μελέτη που δημοσιεύτηκε στο Experimental Brain Research διαπίστωσε ότι όταν γυναίκες εθελόντριες έπαιζαν ένα παιχνίδι σε ένα ακουστικό Oculus VR, το 78 τοις εκατό από αυτές παρουσίασαν ναυτία.
«Από όσο γνωρίζω», μου είπε,[Oculus and Meta] δεν ακολούθησε κανένα από αυτά τα ερευνητικά ερωτήματα».
Με τα χρόνια, έχω ρωτήσει αρκετά ανώτερα στελέχη της Meta σχετικά με αυτό και δεν έχω λάβει επαρκή απάντηση.
Αφού εξέτασα την έκθεση της Πειραματικής Έρευνας Εγκεφάλου, επικοινώνησα με τον πρωτοπόρο των βιντεοπαιχνιδιών John Carmack – CTO της Oculus τότε – ρωτώντας αν η εταιρεία είχε δοκιμάσει το προϊόν της κατά φύλο, για να διερευνήσει τα ζητήματα που είχαν θέσει ο Danah Boyd και άλλοι. Δεν ήταν σίγουρος.
«Δεν ασχολούμαι με καμία από τις μελέτες χρηστών μας», μου είπε ο Carmack, «άρα δεν έχω καμία εικόνα εκεί». Με υπέδειξε στο τμήμα δημοσίων σχέσεων της Oculus, αλλά η ερώτησή μου δεν έδωσε καμία απάντηση ούτε από αυτούς.
Ρώτησα ξανά τον Meta το 2022 — στέλνοντας την ερώτηση απευθείας στην ομάδα δημοσίων σχέσεων που χειρίζεται αιτήματα συνέντευξης για τον Mark Zuckerberg και τον CTO Andrew Bosworth — αλλά η σταθερή σιωπή συνεχίστηκε. (Ένα άλλο επόμενο e-mail σε αυτούς την περασμένη εβδομάδα κατά την προετοιμασία αυτής της ανάρτησης για το VentureBeat επίσης δεν έλαβε απάντηση.)
Μέχρι σήμερα, η μόνη μου άμεση απάντηση σε αυτήν την ερώτηση από κάποιον που σχετίζεται με τον Meta ήταν από τον Cory Ondrejka, έναν βετεράνο μηχανικό και συνιδρυτή του εικονικού κόσμου Second Life, ο οποίος ήταν αντιπρόεδρος στο Facebook το 2014, όπου ηγήθηκε των κοινωνικών κίνηση του δικτύου να αποκτήσει την Oculus.
Ο Ondrejka μου είπε ότι δεν γνωρίζει καμία έρευνα που να έχει διεξαχθεί από το Facebook/Meta σχετικά με αυτό το θέμα — αλλά γνωρίζει καλά ότι η ναυτία VR που βασίζεται στις διαφορές του φύλου εξακολουθεί να είναι πολύ ζωντανή ερώτηση.
«Δηλαδή, η Danah είναι φίλη, οπότε φυσικά το ήξερα», όπως μου το είπε πρόσφατα ο Ondrejka. “[T]Η ευκαιρία για τη Meta ήταν πάντα να έχει μια κλίμακα πόρων για να μπορεί να κάνει πολύ βαθύτερη έρευνα για αυτό το ζήτημα. Όλα αυτά είναι ακόμα μια τόσο πρώιμη στιγμή στο VR, υπάρχουν πάρα πολλά πράγματα που δεν καταλαβαίνουμε για το πώς αντιδρούν οι άνθρωποι σε αυτό. Αν ήμουν ποτέ ξανά υπεύθυνος για θέματα VR, θα πλήρωνα για αυτές τις σπουδές». (Η Ondrejka δεν είναι πλέον στο Facebook/Meta.)
Δεν μπορώ να τονίσω υπερβολικά πόσο απίστευτη είναι αυτή η παράβλεψη από την πλευρά του Meta και για τον τεχνολογικό κόσμο συνολικά. Και ναι, αυτό περιλαμβάνει την Apple – αλλά περισσότερα σχετικά με αυτό στην πορεία.
Η Meta πλήρωσε 2 δισεκατομμύρια δολάρια για ένα κομμάτι τεχνολογίας που προοριζόταν για μαζική καταναλωτική αγορά, παρόλο που έγκριτη έρευνα έδειξε ότι τείνει να κάνει τον μισό πληθυσμό να κάνει κυριολεκτικά εμετό.
Απρόσεκτος, ο Meta ξόδεψε στη συνέχεια δεκάδες δισεκατομμύρια περισσότερα για να προσπαθήσει να φέρει το VR στο mainstream.
Πολλές άλλες εταιρείες στη Silicon Valley ακολούθησαν το παράδειγμά τους, συμπεριλαμβανομένης τώρα της Apple, επενδύοντας δεκάδες δισεκατομμύρια ακόμη περισσότερο, μια ολόκληρη βιομηχανία αναπτύχθηκε γύρω από αυτήν – σχεδόν όλες αγνόησαν στοιχεία ότι ολόκληρη η επιχείρηση μπορεί να χτιστεί στην άμμο.
Το VR απέχει πολύ από ένα προϊόν μαζικής αγοράς. Παρά την εξαγριωμένη ώθηση μάρκετινγκ που περιελάμβανε μια διαφήμιση Super Bowl του 2022, τα ακουστικά VR Quest 2 της Meta έχουν εκτιμώμενη βάση εγκατάστασης περίπου 20 εκατομμυρίων μονάδων. Αυτός είναι σημαντικά μικρότερος από τον αριθμό των πελατών των κορυφαίων κονσολών βιντεοπαιχνιδιών, πόσο μάλλον των smartphone. Ακόμη πιο χαρακτηριστικό, η Wall Street Journal ανέφερε πρόσφατα ότι 2 στους 3 ιδιοκτήτες Quest δεν χρησιμοποιούν ενεργά τα ακουστικά τους — μερικοί ή πολλοί από αυτούς, πρέπει να υποψιαζόμαστε, λόγω επακόλουθων εμπειριών ναυτίας.
Τα κυρίαρχα ειδησεογραφικά πρακτορεία επιχειρηματικών και τεχνολογικών ειδήσεων σπάνια θίγουν αυτό το θέμα και, ακόμη χειρότερα, συχνά συσκοτίζουν το θέμα παρουσιάζοντας άρθρα εικονικής πραγματικότητας με φωτογραφίες γυναικών που φορούν ευχάριστα ακουστικά VR.
Τίποτα από αυτά δεν είναι να απορρίψουμε την VR ως βιομηχανία ή τεχνολογία, θα πρέπει να τονίσω. Η εικονική πραγματικότητα έχει πολλές αποδεδειγμένες, πολύτιμες περιπτώσεις χρήσης, συμπεριλαμβανομένης της φυσικοθεραπείας και της εκπαίδευσης. Ένα μικρό αλλά παθιασμένο κοινό απολαμβάνει να χρησιμοποιεί VR για παιχνίδια, κοινωνικοποίηση και δημιουργικότητα.
Εάν η τεχνολογία αναπτύχθηκε ως εξειδικευμένο προϊόν με περιορισμένες αλλά σημαντικές εφαρμογές, πιθανότατα θα ήταν σε πολύ πιο βιώσιμη κατάσταση σήμερα. Η Meta δεν θα είχε ξοδέψει πολλά δισεκατομμύρια με τη μάταιη ελπίδα ότι η VR θα εξελισσόταν στον διάδοχο του smartphone — και η Apple δεν θα χρειαζόταν να ξοδέψει δισεκατομμύρια περισσότερα για να επανακυκλοφορήσει αποτελεσματικά ολόκληρη την κατηγορία.
Κάτι που με φέρνει πίσω στο Vision Pro της Apple, το οποίο ανέκαθεν διαφημιζόταν ως ακουστικό επαυξημένης πραγματικότητας ή αυτό που η εταιρεία αποκαλεί «χωρικό υπολογισμό» — ένας όρος που επινοήθηκε στην πραγματικότητα στις αρχές της δεκαετίας του ’90 από τον Δρ. Bob Jacobson, ιδρυτή της Worldesign, Η πρώτη δουλειά του Avi Bar-Zeev στη βιομηχανία εκτός κολεγίου, όπου ξεκίνησε η πρώτη δουλειά για την κατασκευή του Metaverse.
Ο Avi μου λέει ότι η επαυξημένη πραγματικότητα, όπως αυτή που προσφέρει το Apple Vision Pro, θα πρέπει να βοηθήσει στην αντιμετώπιση του προβλήματος της ναυτίας.
«Η εμπειρία μου είναι ότι το AR γενικά μειώνει τη ναυτία όταν η οπτική καθυστέρηση είναι πολύ χαμηλή», όπως το θέτει. «Στο βαθμό που βλέπετε τον πραγματικό κόσμο, ή ακόμα και μια στυλιζαρισμένη αλλά στατική εκδοχή του, τα γραφικά θα τείνουν να ταιριάζουν με τις αισθήσεις και τις προσδοκίες του σώματός σας. Οι κινήσεις του σώματός σας είναι 1:1 με το περιβάλλον που βλέπετε. Το AR που συνδυάζεται κανονικά με το πραγματικό περιβάλλον (σκιές, φωτισμός), δεν τρέμει ή καθυστερεί, είναι σε σωστή εστίαση και είναι σταθερό έναντι διαφανές όπου προορίζεται να είναι, ιδανικά θα πρέπει να προκαλεί ναυτία όσο λίγα άτομα (κάθε φύλου) όσο δυνατόν.”
Ωστόσο, αυτή είναι μόνο μια μερική λύση. “[E]Και στο AR», όπως προσθέτει ο Avi, «αν ο κόσμος είναι πολύ δυναμικός, βουίζει γύρω σας ή είστε σε ένα κινούμενο όχημα, μπορεί να προκαλέσει τα ίδια προβλήματα που κάνει η εικονική πραγματικότητα».
Στην πραγματικότητα, ο πρωτοπόρος του VR Jeremy Bailenson από το Στάνφορντ οδήγησε πρόσφατα μια μελέτη που δείχνει ότι η πλειονότητα των συνεδριών AR μετάδοσης με το Quest 3 προκάλεσε συμπτώματα ασθένειας προσομοιωτή.
Σε ένα επακόλουθο e-mail, ο Bailenson μου έδειξε μια μελέτη που διεξήχθη στο εργαστήριό του στο Στάνφορντ, η οποία έδειξε μια διαφορά φύλου στην ασθένεια του προσομοιωτή [.pdf link] και μια μελέτη του 2020 με τίτλο «Η εικονική πραγματικότητα είναι σεξιστική: αλλά δεν χρειάζεται να είναι». Μια άλλη λιγότερο αναφερόμενη μελέτη που δημοσιεύθηκε πέρυσι, από το Iowa State University, διαπίστωσε ότι μεταξύ 150 εθελοντών που έπαιζαν ένα παιχνίδι VR, οι γυναίκες επέλεξαν να εγκαταλείψουν το παιχνίδι δύο φορές πιο συχνά από τους άνδρες, αναφέροντας μια ένταση ασθένειας που ήταν 40% υψηλότερη.
Συνεχίζω να αναρωτιέμαι εάν, όπως ερεύνησε για πρώτη φορά η Danah, υπάρχει ένα ανεπίλυτο ορμονικό συστατικό σε αυτή την αντίδραση που αναφέρεται με συνέπεια.
Ως επί το πλείστον, ωστόσο, οι εταιρείες AR/VR δεν εκτελούν παρόμοιες μελέτες για τα δικά τους προϊόντα — ή εξίσου ανησυχητικό, το να τα μοιράζονται δημόσια. Εξ ου και η έκκληση του Avi Bar-Zeev να μοιραστούν τα δεδομένα τους. Επίσης, στρατολογεί ανθρώπους στη βιομηχανία για να ενταχθούν στο μη κερδοσκοπικό XR Guild του, για να συζητήσουν αυτό και άλλα πιεστικά ζητήματα.
«Σε ό,τι αφορά τις διαφορές μεταξύ των φύλων, ελπίζω ότι οι εταιρείες μπορούν να μοιραστούν πιο ανοιχτή έρευνα για αυτό», μου είπε πρόσφατα ο Bar-Zeev.
Εάν δεν το κάνουν, προσθέτει, «θα πρέπει να υποθέσουμε ότι ανησυχούν για κάτι ή απλώς δεν τους νοιάζει».
Ο Wagner James Au είναι συγγραφέας του Κάνοντας ένα Metaverse That Matters: From Snow Crash & Second Life σε έναν εικονικό κόσμο για τον οποίο αξίζει να παλέψετε.
Η αποστολή του VentureBeat πρόκειται να αποτελέσει μια ψηφιακή πλατεία της πόλης για τους τεχνικούς λήπτες αποφάσεων ώστε να αποκτήσουν γνώσεις σχετικά με τη μετασχηματιστική επιχειρηματική τεχνολογία και να πραγματοποιήσουν συναλλαγές. Ανακαλύψτε τις Ενημερώσεις μας.