Το τμήμα Reality Labs της Meta είναι τώρα 10 χρονών. Και μόνο τα τελευταία πέντε χρόνια, από το 2019, το τμήμα — το οποίο είναι υπεύθυνο για τις πρωτοβουλίες του Meta, μικτή πραγματικότητα (MR), επαυξημένη πραγματικότητα (AR), εικονική πραγματικότητα (VR) και τεχνητή νοημοσύνη (AI) — έχασε το Ο μεγάλος γίγαντας της τεχνολογίας σχεδόν 50 δισεκατομμύρια δολάρια.
Ωστόσο, ο Διευθύνων Σύμβουλος της Meta, Mark Zuckerberg, δεν φαίνεται να ανησυχεί πολύ για το γεγονός ότι το τεράστιο χρηματικό ποσό που έχει χάσει το τμήμα Reality Labs από την έναρξή του είναι αρκετά μεγάλο για να το τοποθετήσει στη λίστα Fortune 100 – ήταν αυτοί οι αριθμοί στο μαύρο, όχι το κόκκινο.
«Η εικονική πραγματικότητα ήταν κάποτε το όνειρο της επιστημονικής φαντασίας. Αλλά και το Διαδίκτυο ήταν κάποτε ένα όνειρο, όπως και οι υπολογιστές και τα smartphone. Το μέλλον έρχεται και έχουμε την ευκαιρία να το χτίσουμε μαζί». Ζούκερμπεργκ είπε πριν από 10 χρόνια, τον Μάρτιο του 2014.
Ο Μέτα έχει επανειλημμένα που αναφέρθηκαν κατά τη διάρκεια των οικονομικών κερδών της, αναμένει ότι οι λειτουργικές απώλειες για τα Reality Labs θα «αυξάνονται σημαντικά χρόνο με το χρόνο», αποδίδοντας τις επιτυχίες πολλών δισεκατομμυρίων δολαρίων στη συνεχή ανάπτυξη προϊόντων σε AR/VR και σε επενδύσεις που στοχεύουν στην επέκταση του οικοσυστήματος. Η ηγεσία της Meta τονίζει ότι οι απώλειες του Reality Lab δεν είναι αληθινές απώλειες, αλλά επενδύσεις.
«Ακόμα περιμένω ότι αυτή η επόμενη γενιά υπολογιστικών πλατφορμών AR/VR και MR θα προσφέρει τη ρεαλιστική αισθητική παρουσία που θα αποτελέσει το θεμέλιο για το μέλλον των κοινωνικών εμπειριών, καθώς και σχεδόν κάθε άλλη κατηγορία εμπειριών», δήλωσε ο Zuckerberg. είπε.
Λοιπόν, μετά από 10 χρόνια και δεκάδες δισεκατομμύρια δολάρια στο όραμα των Reality Labs, τι ακριβώς συνέβαινε στο metaverse;
Διαβάστε περισσότερα: Λόγοι 5.5G για τους οποίους η Meta και η LG συνεργάζονται σε συσκευές XR
Αποτύπωση των πλεονεκτημάτων μιας υπολογιστικής πλατφόρμας επόμενης γενιάς
Στο ψηφιακό τοπίο του μετασύμπαντος, τα 10 χρόνια δεν είναι τίποτα — η Linden Lab, προγραμματιστής ενός από τους αρχικούς εικονικούς κόσμους, το Second Life, ιδρύθηκε το 1999. Αυτό κάνει την πλατφόρμα Second Life δύο χρόνια παλαιότερη ακόμη και από το Facebook, την αρχική διαδικτυακή πλατφόρμα της Meta — και υπογραμμίζει πόσο καιρό οι πρωτοπόροι του Διαδικτύου και οι ψηφιακοί καινοτόμοι προσπαθούν να δημιουργήσουν εμπορικά βιώσιμους χώρους για τους τελικούς χρήστες, συμπεριλαμβανομένων τόσο των καταναλωτών όσο και των επιχειρήσεων, για να γεφυρώσουν τον φυσικό και τον ψηφιακό κόσμο.
Robloxμια εικονική πλατφόρμα παιχνιδιών που μπορεί να υπερηφανεύεται 70,2 εκατομμύρια ενεργοί χρήστες καθημερινά (DAU) και πάνω από 216 εκατομμύρια μηνιαίους ενεργούς χρήστες (MAU), αντιπροσωπεύει μια μοναδική ιστορία επιτυχίας στο πλαίσιο της δημιουργίας εικονικού κόσμου — και, ακριβώς όπως η πλατφόρμα του Horizon της ίδιας της Meta, είναι προσελκύοντας διαφημιστές και ακόμη και παρόχους πληρωμών. Για παράδειγμα, τον περασμένο Οκτώβριο, LensCrafters εκτοξεύτηκε η πρώτη της εικονική πρωτοβουλίαπου ονομάζεται LensCrafters Eye Odyssey on Roblox; ενώ αυτόν τον Μάρτιο, Universal Music Group (UMG), Republic Records και Στυγγρ συνεργάστηκε σε μια λύση που βοηθά τις δισκογραφικές εταιρείες να επιμελούνται, να διανέμουν και να δημιουργούν έσοδα από μουσική στην πλατφόρμα Roblox που ονομάζεται Boombox.
Και όπως καλύπτεται από την PYMNTS, πάροχο υπηρεσιών πληρωμών Worldline παρουσίασε πρόσφατα το Worldline Metaverse Shopping Hub στην πλατφόρμα Spatial, παρουσιάζοντας μια αναβαθμισμένη λύση για εμπόρους που στοχεύουν να μπουν στο metaverse.
Μιλώντας με την PYMNTS τον περασμένο Μάρτιο, Sascha Müngerεμπειρογνώμονας μετατροπών της Worldline, διάσημος ότι, αν και μπορεί να χρειαστεί χρόνος για να γίνει αυτός ο εικονικός χώρος ο κανόνας, έχει σημαντικές αναξιοποίητες δυνατότητες να τροφοδοτήσει ένα άλλο κύμα καινοτομίας πληρωμών και να βελτιώσει την εμπειρία των πελατών.
Σε μια άλλη εξέλιξη στον χώρο του gaming, Tokens.com είπε τον περασμένο Δεκέμβριο ότι ξεκίνησε μια ιδιόκτητη πλατφόρμα ηλεκτρονικού εμπορίου που επιτρέπει την τοποθέτηση προϊόντων και τη διαφήμιση εντός εικονικούς κόσμους παιχνιδιών όπως το Roblox και Fortnite. Οι παίκτες μπορούν να σαρώσουν επώνυμα αντικείμενα, να διεκδικήσουν προσφορές και να κερδίσουν πόντους που μπορούν να εξαργυρωθούν για ανταμοιβές.
Διαβάστε επίσης: Η Roblox θέλει να καταγράψει εφέ δικτύου από τα ακουστικά AI, Metaverse
Το Metaverse έχει γίνει Mainstream — Τώρα Απλώς Χρειάζεται Υιοθεσία
Η νοημοσύνη PYMNTS στη μελέτη “Αναφορά πώς θα πληρώσουμε: Πώς οι συνδεδεμένες συσκευές επιτρέπουν την εκτέλεση πολλαπλών εργασιών μεταξύ των καταναλωτών που είναι πρώτοι στην ψηφιακή χρήση» διαπίστωσε ότι το 31% των καταναλωτών θέλει Εικονική πραγματικότητα για να αναδημιουργήσετε εμπειρίες αγορών από τούβλα και κονίαμα.
Και ενώ οι πλατφόρμες metaverse μπορεί να μην έχουν σχεδόν τον ίδιο βαθμό ημερήσιων, ή ακόμα και μηνιαίων, ενεργών χρηστών με άλλες ψηφιακές και κοινωνικές πλατφόρμες, η ιδέα των κόσμων VR και MR έχει σίγουρα γίνει mainstream από τότε που άνοιξαν για πρώτη φορά τα τμήματα Reality Labs της Meta. .
μήλο‘μικρό Vision Pro Τα ακουστικά έκαναν πάταγο με την είδηση ότι περισσότερες από τις μισές (52%) εφαρμογές στην πλατφόρμα του είναι λήψεις επί πληρωμήένας αριθμός που ξεπερνά το 5% των εφαρμογών στο ευρύτερο κατάστημα εφαρμογών της Apple που δημιουργούν έσοδα τη στιγμή της λήψης.
Αναμεταξύ αυτές οι εφαρμογές στην πλατφόρμα Apple Vision Pro περιλαμβάνουν α Εικονική ντουλάπα J.Crew και Mytheresa: Πολυτελής Εμπειρία που επιτρέπει στους αγοραστές να λαμβάνουν ζωντανές διαβουλεύσεις και να μοιράζονται τις εμφανίσεις τους με φίλους. ένα του Λόου εφαρμογή που επιτρέπει στους πελάτες να σχεδιάζουν ουσιαστικά μια ανακαίνιση κουζίνας ή άλλον επανασχεδιασμό του σπιτιού. και μια εφαρμογή Max που επιτρέπει στους θαυμαστές του «Game of Thrones» και του «House of the Dragon» να μεταμορφώσουν τον χώρο τους σε μια εικονική έκδοση των σετ.
Ως ΠΥΜΝΤΣ έχουν αναφερθεί Πέμπτη (4 Απριλίου), η Γραφείο Οικονομικής Προστασίας Καταναλωτών (CFPB) παρακολουθεί βιντεοπαιχνίδια και εικονικούς κόσμους για να διασφαλίσει τη συμμόρφωσή τους με τους ομοσπονδιακούς νόμους για την οικονομική προστασία των καταναλωτών.
Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τους εικονικούς κόσμους, η αναφορά PYMNTS Intelligence “Μπείτε στο Metaverse: The Next Frontier of Digital Commerce” δείχνει πώς οι καινοτόμοι χρησιμοποιούν τις πληρωμές για να αξιοποιήσουν στο έπακρο την ευκαιρία για μελλοντική εφαρμογή.