Η δυναμική απόφραξη στο Quest 3 υποστηρίζεται προς το παρόν μόνο σε λίγες εφαρμογές, αλλά τώρα είναι υψηλότερης ποιότητας, χρησιμοποιεί λιγότερη CPU και GPU και είναι ελαφρώς πιο εύκολο να την εφαρμόσουν οι προγραμματιστές.
Η απόφραξη αναφέρεται στην ικανότητα εικονικών αντικειμένων να εμφανίζονται πίσω από πραγματικά αντικείμενα, μια κρίσιμη δυνατότητα για ακουστικά μικτής πραγματικότητας. Κάνοντας αυτό μόνο για προ-σαρωμένα σκηνικά είναι γνωστή ως στατική απόφραξη, ενώ εάν το σύστημα υποστηρίζει την αλλαγή σκηνικού και τα κινούμενα αντικείμενα είναι γνωστή ως δυναμική απόφραξη.
Αποστολή 3 εκτοξεύτηκε με υποστήριξη για στατική απόφραξη αλλά όχι δυναμική απόφραξη. Λίγες μέρες αργότερα η δυναμική απόφραξη κυκλοφόρησε ως “πειραματική” δυνατότητα για προγραμματιστές, που σημαίνει ότι δεν μπορούσε να αποσταλεί στο Quest Store ή στο App Lab, και τον Δεκέμβριο αυτός ο περιορισμός έπεσε.
Οι προγραμματιστές εφαρμόζουν τη δυναμική απόφραξη ανά εφαρμογή χρησιμοποιώντας το API βάθους της Meta, το οποίο παρέχει έναν χονδρό χάρτη βάθους ανά καρέ που δημιουργείται από τα ακουστικά. Ωστόσο, η ενσωμάτωσή του είναι μια σχετικά περίπλοκη διαδικασία. Απαιτεί από τους προγραμματιστές να τροποποιήσουν τα shader τους για όλα τα εικονικά αντικείμενα που θέλουν να αποκλείονται, μακριά από το ιδανικό σενάριο μιας λύσης με ένα κλικ. Ως εκ τούτου, πολύ λίγες εφαρμογές μικτής πραγματικότητας Quest 3 υποστηρίζουν επί του παρόντος δυναμική απόφραξη.
Ένα άλλο πρόβλημα με τη δυναμική απόφραξη στο Quest 3 είναι ότι ο χάρτης βάθους είναι πολύ χαμηλής ανάλυσης, επομένως θα δείτε ένα κενό κενό γύρω από τις άκρες των αντικειμένων και δεν θα εντοπίσει λεπτομέρειες όπως τα κενά ανάμεσα στα δάχτυλά σας.
![](https://www.uploadvr.com/content/images/2024/07/OcclusionToggle.gif)
Ωστόσο, με την έκδοση 67 του Meta XR Core SDK, το Meta βελτίωσε ελαφρώς την οπτική ποιότητα του Depth API και βελτιστοποίησε σημαντικά την απόδοσή του. Η εταιρεία λέει ότι χρησιμοποιεί τώρα 80% λιγότερη GPU και 50% λιγότερη CPU, ελευθερώνοντας επιπλέον πόρους για τους προγραμματιστές.
Για να διευκολύνει τους προγραμματιστές να ενσωματώσουν τη δυνατότητα, το v67 προσθέτει επίσης υποστήριξη για την εύκολη προσθήκη απόφραξης σε shader που έχουν δημιουργηθεί με το εργαλείο Shader Graph της Unity και αναπαράγει τον κώδικα του Depth API για να διευκολύνει την εργασία.
Δοκίμασα το Depth API με το v67 και μπορώ να επιβεβαιώσω ότι παρέχει ελαφρώς υψηλότερη ποιότητα απόφραξης, αν και εξακολουθεί να είναι πολύ σκληρό. Αλλά το v67 έχει ένα άλλο κόλπο στο μανίκι του που είναι πιο σημαντικό από τη βελτίωση της ακατέργαστης ποιότητας.
Το UploadVR δοκιμάζει το Depth API με απόφραξη πλέγματος χεριού στο v67 SDK.
Το Depth API έχει τώρα την επιλογή να εξαιρέσει τα χέρια που παρακολουθείτε από τον χάρτη βάθους, ώστε να μπορούν να καλυφθούν χρησιμοποιώντας το πλέγμα παρακολούθησης χεριών. Ορισμένοι προγραμματιστές χρησιμοποιούν το πλέγμα παρακολούθησης χεριών για να κάνουν απόφραξη μόνο με τα χέρια, ακόμη και στο Quest Pro για παράδειγμα, και με το v67 Meta παρέχει ένα δείγμα που δείχνει πώς να το κάνετε αυτό μαζί με το Depth API για απόφραξη όλων των άλλων.
Το δοκίμασα και διαπίστωσα ότι έχει ως αποτέλεσμα σημαντικά υψηλότερης ποιότητας απόφραξη για τα χέρια σας, αν και προσθέτει ορισμένες οπτικές ασυνέπειες στον καρπό σας, όπου το σύστημα μεταβαίνει σε απόφραξη τροφοδοτούμενο από τον χάρτη βάθους.
Συγκριτικά, το Apple Vision Pro έχει δυναμική απόφραξη μόνο για τα χέρια και τα μπράτσα σας, επειδή τα καλύπτει με τον ίδιο τρόπο που σας καλύπτει το Zoom αντί να δημιουργεί έναν χάρτη βάθους. Αυτό σημαίνει ότι στα ακουστικά της Apple η ποιότητα απόφραξης για τα χέρια και τα μπράτσα σας είναι σημαντικά υψηλότερη, αν και θα δείτε ιδιαιτερότητες όπως αντικείμενα που κρατάτε να εμφανίζονται πίσω από εικονικά αντικείμενα και να είναι αόρατα στο VR.
Οι προγραμματιστές της Quest μπορούν να βρουν την τεκμηρίωση του Depth API για Ενότητα εδώ και για Εξωπραγματικό εδώ.