Κάθε προγραμματιστής VR πρέπει να έχει ένα σχέδιο παρακολούθησης χεριών τώρα.
Οι άνεμοι αλλάζουν πολύ γρήγορα και η έλλειψη σχεδίου θα μπορούσε ενδεχομένως να είναι ένα δαπανηρό λάθος. Εάν αναπτύσσετε έναν τίτλο που είναι μόνο ελεγκτές, αυτό πρέπει να είναι ένα σχέδιο σκοπιμότητας.
Για παράδειγμα, εάν έχετε αποφασίσει ότι υπάρχει μια αγορά για ένα γρήγορο VR shooter και τα χειριστήρια είναι ο μόνος τρόπος για να το πετύχετε αυτό; Δροσερός. Ωστόσο, αυτή η απόφαση πρέπει να συνυπολογίσει ότι δεν θα μπορείτε να εκκινήσετε σε μια συσκευή Apple ή σε οποιαδήποτε άλλη συσκευή που ακολουθεί το παράδειγμά της. Επιπλέον, αυτό θα είναι πιο δύσκολο να πωληθεί με την πάροδο του χρόνου σε πλατφόρμες με ελεγκτές, καθώς υιοθετούν την παρακολούθηση χεριών ως κύρια πηγή εισόδου. Θα ήταν πολύ κακό σχέδιο να ξεκινήσετε να αναπτύσσετε ένα παιχνίδι VR μόνο με χειριστήριο μόνο και μόνο επειδή αυτό έχει γίνει στο παρελθόν.
Η παρακολούθηση χεριών θα γίνει ο προεπιλεγμένος και κύριος τρόπος αλληλεπίδρασης στο VR. Αυτή η διαδικασία έχει ήδη ξεκινήσει με το Quest. Χρησιμοποιώ χειριστήρια όλο και λιγότερο και η παρακολούθηση χεριών, σε συνδυασμό με την παρακολούθηση ματιών, είναι η μόνη είσοδος για το Apple Vision Pro. Τα ακουστικά της Apple θα είναι μια τεράστια ώθηση προς την κατεύθυνση της παρακολούθησης χεριών.
Η στροφή στο χέρι παρακολούθησης θα είναι πιο γρήγορη από ό,τι πιστεύουν οι περισσότεροι και θα αφήσει πολλούς ποιοτικούς τίτλους που δεν σχεδίαζαν μπροστά σε άσχημη θέση, ειδικά με κύκλους ανάπτυξης στην περιοχή 2-3 ετών. Μόλις οι χρήστες αρχίσουν να χρησιμοποιούν την παρακολούθηση χεριών, ορισμένοι θα έχουν περιορισμένη επιθυμία να επιστρέψουν στους ελεγκτές. Για μένα, είναι ήδη αρκετά κακό που συχνά τοποθετώ λάθος τα χειριστήρια μου.
Ορισμένοι προγραμματιστές θα παίξουν την προσέγγιση αναμονής και δω. Το πιθανό πρόβλημα με αυτό είναι ότι η παρακολούθηση χεριών είναι πολύ δύσκολο να τοποθετηθεί εκ των υστέρων και, αν έχετε σχεδίαση VR με πολλά κουμπιά, είναι ακόμα πιο δύσκολο. Η προσπάθεια να γίνει αυτό μετά την κυκλοφορία μπορεί να μην είναι συμβατή με τον υπάρχοντα ειδικό σχεδιασμό του ελεγκτή σας, θα μπορούσε να αποφέρει χειρότερο προϊόν ή απλώς να είναι πολύ ακριβό για την ανάπτυξη. Ένα από τα τεράστια πλεονεκτήματα της εργασίας με την παρακολούθηση χεριών στην αρχή είναι ο σχεδιασμός του προϊόντος για τα μοναδικά πλεονεκτήματα και τους περιορισμούς που επιφέρει η παρακολούθηση χεριών. Υπάρχουν πράγματα που μπορείτε να κάνετε με την παρακολούθηση χεριών που οι ελεγκτές θα μπορούσαν μόνο να ονειρεύονται να κάνουν και θα το δούμε τους επόμενους μήνες και χρόνια.
Μια μεγάλη πρόκληση για τους προγραμματιστές που είναι δύσπιστοι σχετικά με την παρακολούθηση χεριών (ξέρω ότι ήμουν αρχικά) είναι αυτό που έχουν δει μέχρι σήμερα.
Μερικοί προγραμματιστές με τους οποίους μιλάω έχουν πολλά αρνητικά πράγματα να πουν γι’ αυτό, επειδή το υιοθετούν νωρίς. Οι προγραμματιστές εικονικής πραγματικότητας κάπως πρέπει να είναι πρώιμοι χρήστες, αλλά αυτό σημαίνει ότι πολλές από τις εμπειρίες τους αφορούσαν κακές πρώιμες εκδόσεις παρακολούθησης χεριών (συχνά με βάση χειρονομίες) που δεν αντικατοπτρίζουν τη σημερινή κατάσταση.
Εν τω μεταξύ, άλλοι προγραμματιστές που έχουν κάνει τα πάντα για να εκτεθούν σε πιο πρόσφατες εφαρμογές παρακολούθησης χεριών έχουν φύγει συγκινημένοι. Το θέμα εδώ είναι αυτό που βλέπουν, σχεδόν καθολικά, είναι οι επιδείξεις του κύκλου ανάπτυξης μικρότερου μήκους ή οι θύρες σε υπάρχοντα παιχνίδια. Αυτό μπορεί να βοηθήσει στη δημιουργία μιας εικόνας πιθανοτήτων. Οι πρώτοι προγραμματιστές VR γνωρίζουν ότι τα πρώτα δύο χρόνια της εικονικής πραγματικότητας ήταν δύσκολα όσον αφορά την ποιότητα, επειδή δεν υπήρχαν πολλές γνώσεις για να αντλήσουν και υπήρχαν τόσα πολλά ports παιχνιδιών με τηγανίτες. Έπρεπε να προσπεράσεις μερικά από αυτά για να δεις πού πήγαιναν τα πράγματα. Ως κάποιος που εργάζεται σχεδόν αποκλειστικά με την παρακολούθηση χεριών τα τελευταία 2+ χρόνια, μπορώ να σας πω ότι η κατάσταση της τέχνης είναι ένα τεράστιο άλμα από αυτό που είναι ορατό τώρα. Συνδυάστε αυτό με τη συνεχή και συνεχή βελτίωση της ποιότητας του υποκείμενου εντοπισμού χεριών; Το τοπίο σε 2 χρόνια θα είναι αρκετά διαφορετικό.
Αυτή η στροφή προς την παρακολούθηση χεριών ως κύρια είσοδο είναι εξαιρετικά νέα για την εικονική πραγματικότητα. Αυτό θα κάνει τις εμπειρίες πιο διαισθητικές, προσιτές και θα μειώσει τη συνολική τριβή VR. Έχει επίσης τη δυνατότητα να μειώσει το κόστος (χωρίς ελεγκτές) και να προσελκύσει περισσότερους κύριους χρήστες. Ως προγραμματιστής, έως ότου έχετε εργαστεί αποκλειστικά με την παρακολούθηση χεριών, δεν συνειδητοποιείτε πόσο προσθέτουν οι πραγματικοί ελεγκτές τριβής.
Αυτό δεν σημαίνει ότι τα παιχνίδια VR που βασίζονται σε χειριστήριο θα εξαφανιστούν. Μερικοί άνθρωποι χρησιμοποιούν ένα gamepad για τα smartphone τους, τελικά. Με την πάροδο του χρόνου, ωστόσο, οι αποκλειστικοί ελεγκτές παρακολούθησης θα γίνονται όλο και πιο εξειδικευμένοι. Ως προγραμματιστής, ιδιαίτερα μικρός, το να είσαι σε μια θέση μπορεί συχνά να είναι μια σοφή απόφαση. Το VR εξακολουθεί να είναι πάρα πολύ αυτό, αλλά το να είσαι σε μια θέση μιας θέσης μπορεί να γίνει απογοητευτικό αν δεν είσαι προσεκτικός.
Ο Devin Reimer ήταν Διευθύνων Σύμβουλος και CTO στα Owlchemy Labs. Ήταν επικεφαλής της τεχνικής ανάπτυξης του Job Simulator και των επακόλουθων παιχνιδιών VR πριν από την ίδρυσή του AstroBeamένα στούντιο εργαζόμενος σε εμπειρίες εικονικής πραγματικότητας για πολλούς παίκτες.