Υπάρχει μια γέφυρα για να διασχίσετε το λάκκο της λάβας The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom‘μικρό Ναός Marakuguc, αλλά είναι χαλασμένο. Περισσότερο από το μισό της γέφυρας είναι στοιβαγμένο πάνω από τη μία πλευρά του λάκκου, με ένα αποκομμένο τμήμα στην άλλη. Η γέφυρα είναι η προφανής επιλογή για το πέρασμα της λάβας, αλλά πώς να το διορθώσετε;
Ένα κλιπ που δείχνει μια πιθανή λύση έγινε viral στο Twitter λίγο μετά Δάκρυα του Βασιλείου‘s κυκλοφορία: Ο παίκτης χρησιμοποιεί Η ικανότητα Ultrahand του Link για να ξεδιπλώσετε τη στοιβαγμένη γέφυρα προσαρτώντας την σε μια τροχήλατη πλατφόρμα στη λάβα. Όταν η τροχήλατη πλατφόρμα – τώρα προσαρτημένη στην άκρη της γέφυρας – ενεργοποιείται και κινείται προς τα εμπρός, τραβά τη γέφυρα τεντωμένη, εκτοξεύοντας λάβα καθώς προχωρά, έως ότου η κρεμαστή γέφυρα πραγματικά κρεμαστεί και μπορεί να διασχιστεί. Αλλά δεν ήταν η ίδια η λύση που είχε απήχηση στους παίκτες. Αντίθετα, το κλιπ είχε τα σαγόνια των προγραμματιστών παιχνιδιών στο έδαφος, με δέος για το πώς η ομάδα της Nintendo μάλωνε το σύστημα φυσικής του παιχνιδιού για να κάνει ότι.
Για τους παίκτες, είναι απλά μια γέφυρα, αλλά για τους προγραμματιστές παιχνιδιών, είναι ένα θαύμα.
«Το πιο περίπλοκο μέρος της ανάπτυξης παιχνιδιών είναι όταν διαφορετικά συστήματα και χαρακτηριστικά αρχίζουν να αγγίζουν το ένα το άλλο», είπε Shayna Moonένας τεχνικός παραγωγός που έχει δουλέψει σε παιχνίδια όπως το 2018 Θεός του πολέμου επανεκκίνηση και η συνέχειά της, God of War: Ragnarök, στο Πολύγωνο. «Είναι πραγματικά εντυπωσιακό. Η ποσότητα των δυναμικών αντικειμένων είναι ο λόγος που υπάρχουν τόσα πολλά διαφορετικά είδη λύσεων σε αυτό το παζλ ιδιαίτερα. Υπάρχουν τόσοι πολλοί τρόποι που αυτό μπορεί να σπάσει».
Ο Moon έδειξε προς τα μεμονωμένα τμήματα της γέφυρας που λειτουργούν ανεξάρτητα. Έπειτα, υπάρχει η λάβα, το καρότσι και το γεγονός ότι μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την ικανότητα Ultrahand του Link για να συνδέσετε οποιοδήποτε από αυτά τα πράγματα μεταξύ τους — ακόμα και τη γέφυρα πίσω στον εαυτό της.
Η Nintendo φέρεται να χρησιμοποίησε έναν ολόκληρο χρόνο Δάκρυα του ΒασιλείουΗ ανάπτυξη του για το βερνίκι, και φαίνεται. «Το πλήθος των διαφορετικών επιλογών που διατίθενται είναι απόδειξη του όγκου της δουλειάς που έκανε κάθε άτομο σε κάθε επίπεδο της ομάδας, ειδικά οι δοκιμαστές QA», είπε ο Moon. “Παιχνίδια ανοιχτού κόσμου με έναν τόνο αντικειμένων φυσικής σε πραγματικό χρόνο όπως αυτό είναι πολύ δύσκολο να δοκιμαστούν QA.”
Ένα άλλο μεγάλο παιχνίδι που ενέπνευσε τέτοιου είδους σοκ και δέος βασισμένο στη φυσική από τους προγραμματιστές παιχνιδιών στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης ήταν το 2020, πότε The Last of Us Μέρος 2 περιελάμβανε ένα σχοινί απαραίτητο για την επίλυση ενός παζλ. Αρέσει Δάκρυα του ΒασιλείουΗ γέφυρα, το σχοινί και οι φυσικές κινήσεις του ήταν απλώς κάτι που περίμεναν οι παίκτες να δουλέψουν, αλλά οι προγραμματιστές παιχνιδιών μπορούσαν να δουν πόση δουλειά χρειάστηκε για την ανάπτυξή του.
Η γέφυρα έχει έναν τόνο διαφορετικών σημείων που τραβούν το ένα το άλλο μέσα στο σύστημα φυσικής, είπε η Luna Nielsen, μηχανικός λογισμικού που περνάει Luna the Foxgirl σε απευθείας σύνδεση και ζωντανές ροές σχετικά με την πολυπλοκότητα των μηχανών παιχνιδιών. «Μπαίνει σε αρκετά μαθηματικά πράγματα. Μπορεί να γίνει πολύ αστείο όταν κάτι τραβάει λίγο πολύ, και ξαφνικά η γέφυρα είναι μέσα της. Πρέπει λοιπόν να το απωθήσει. Και τότε ένα πράγμα έχει πάει πολύ πίσω. Αρχίζει να γίνεται πολύ άσχημα, γιατί [the pieces of the bridge] βασικά διαφέρουν ο ένας από τις κινήσεις του άλλου».
Ο μηχανικός λογισμικού Cole Wardell το έθεσε αλλιώς: «Φανταστείτε τη γέφυρα λάβας από πάνω, όταν πιάνετε το άκρο της, τραβάτε ένα μέρος της στη μία πλευρά», είπε. «Λοιπόν, τώρα που σέρνει το άλλο συνδεδεμένο κομμάτι λίγο μαζί του, και αυτό το κομμάτι κινείται κάνει το επόμενο κομμάτι να κινείται, και ούτω καθεξής και ούτω καθεξής. Και αν κάποιο στοιχείο της πίστας συγκρουστεί με κάτι, πρέπει να ωθηθεί ή να γλιστρήσει ξανά σε ένα μέρος που δεν συγκρούεται, το οποίο μετακινεί τα κομμάτια δίπλα του και μετακινεί τα κομμάτια δίπλα του.»
«Τελευταία φορά που είδα κάτι τόσο εντυπωσιακό από τη φυσική/παιχνίδι ήταν το σκοινί μέσα The Last of Us Μέρος 2. Και το σχοινί εμφανίστηκε μόνο μέσα [a] λίγα πολύ ελεγχόμενα σενάρια», δήλωσε ο ανώτερος προγραμματιστής παιχνιδιού και μάχης της Rocksteady Games Aadit Doshi στο Twitter. «Το να μπορείς να παρουσιάσεις με σιγουριά στον παίκτη μια στοίβα από μπλοκ που συνδέονται με αλυσίδες που κινούνται με ακριβείς τρόπους, χωρίς κούρεμα, χωρίς αντικείμενα να τρέμουν σαν τρελά καθώς προσπαθεί να καταλάβει τι πρέπει να κάνει, προκαλεί δέος».
Δάκρυα του Βασιλείου έχει επίσης το δικό του σχοινί φυσικής ελαστικότητας: Άλλο ένα viral κλιπ έδειξε μια πόρτα να ανοίγει χρησιμοποιώντας τέσσερις τροχούς και μια αλυσίδα. Αυτή είναι μια πολύπλοκη αλληλεπίδραση που δεν απαιτεί συντομεύσεις, είπε ο Wardell στο Polygon. «Κατά κανόνα, οι μηχανές φυσικής κάνουν πολλές συντομεύσεις και κάνουν πολλές υποθέσεις, τόσο για λόγους βελτιστοποίησης όσο και για να εμποδίσουν τους προγραμματιστές να τραβήξουν τα μαλλιά τους», είπε ο Wardell. «Σχεδόν όλες αυτές οι συντομεύσεις, είτε πρόκειται για σχοινιά χωρίς σύγκρουση [or] Η περιστροφή αντικειμένων ασκώντας δυνάμεις μόνο με συγκεκριμένους τρόπους, θα έκανε αυτού του είδους τον μηχανισμό να μην λειτουργεί ή η αλυσίδα να αρχίσει να δονείται μέχρι να εξαφανιστεί από το οπτικό πεδίο σε ένα μόνο πλαίσιο ή κάποια άλλη διαβόητη φυσική βλάβη».
Είπε ότι τα σφάλματα του σχοινιού που «δονούνται εκτός ελέγχου» είναι τόσο συνηθισμένα εξαιτίας αυτών των προβλημάτων. «Αν δεν τα κάνεις όλα μόλις σωστά, μια κίνηση θα προκαλέσει την κίνηση των άλλων τμημάτων του σχοινιού και η κίνησή τους θα προκαλέσει περισσότερες συγκρούσεις — Θεός φυλάξοι δεν θέλετε το σχοινί να συγκρουστεί με τον εαυτό του. Αυτές οι συγκρούσεις θα προκαλέσουν περισσότερα ωθήσεις, δηλαδή περισσότερη κίνηση, που καταλήγει με τη ρόμπα σας να δονείται έξω από τον χάρτη».
εξήγησε ο Ντόσι ότι η πολύπλοκη φυσική είναι κοινή στα παιχνίδια, αλλά είπε ότι Δάκρυα του Βασιλείου πιέζει τα όρια του κινητήρα του για να δημιουργήσει εξαιρετικό gameplay και παζλ. «Οι ρεαλιστικές προσομοιώσεις φυσικής χρειάζονται ώρες για να γίνουν υπολογισμοί για να βεβαιωθούμε ότι είναι εξαιρετικά ακριβείς και ακριβείς», είπε. «Η φυσική του παιχνιδιού πρέπει να παράγει παρόμοια αποτελέσματα κάθε 16-32 χιλιοστά του δευτερολέπτου (60-30 καρέ ανά δευτερόλεπτο).»
Ορισμένα παιχνίδια μπορούν να αποφύγουν αυτές τις πολυπλοκότητες σχεδιάζοντας γύρω από αυτές, είπε ο Doshi. Αυτό σημαίνει περιορισμό της δράσης του παίκτη, κάτι που είναι αντίθετο Δάκρυα του Βασιλείουτο σχέδιο του. Υπάρχουν περιορισμοί, αλλά με κάποιο τρόπο, σε αυτό το παιχνίδι, εξακολουθεί να φαίνεται ότι τίποτα δεν είναι εκτός ορίων.
«Στην ανάπτυξη παιχνιδιών, δεν είναι αν η φυσική θα χαλάσει αλλά πότε», ανώτερος μηχανικός του Gravity Well και πρώην προγραμματιστής του Call of Duty Τζος Καρατέλι είπε ο Πολύγωνος. Γι’ αυτό υπάρχει μια ολόκληρη σελίδα στο Reddit σχετικά με τις βλακείες της φυσικής — χαρακτήρες παικτών ragdolling στη λήθη ή εχθροί που αναπηδούν από τους τοίχους. Δεν είναι ότι τα παιχνίδια με σφάλματα φυσικής ή δυσλειτουργίες είναι κακώς κατασκευασμένα. είναι πολύ εύκολο να πάνε τα πράγματα στραβά.
Ο Καρατέλι τόνισε, ωστόσο, ότι Δάκρυα του ΒασιλείουΗ φυσική του δεν είναι μαγική — είναι σαφές ότι η Nintendo κατανοεί πολύ τις αλληλεπιδράσεις της φυσικής στο παιχνίδι. «Αυτό που είναι εξαιρετικά εντυπωσιακό τεχνικά είναι το πόσο σταθερό είναι και πώς όλα ταιριάζουν μεταξύ τους με τρόπο που δεν υπάρχει προ-προγραμματισμένη λύση και οι παίκτες μπορούν να λύνουν παζλ με απόλυτη ελευθερία», πρόσθεσε ο Caratelli.
Ο Moon σημείωσε ότι δεν είναι ακριβώς ότι άλλα στούντιο δεν μπορούν να φτάσουν σε αυτό το επίπεδο τεχνικής καινοτομίας, αλλά ότι δεν δίνουν προτεραιότητα στους πόρους που χρειάζονται για να το κάνουν. Συχνά, αυτό οφείλεται στην υποστήριξη των ανθρώπων που κάνουν τα παιχνίδια που παίζουμε. Δάκρυα του Βασιλείου ήταν φαινομενικά χτισμένο στην κορυφή του Breath of the Wildσύμφωνα με πληροφορίες με μεγάλη μερίδα της ίδιας ομάδας να εργάζεται σε αυτό.
«Υπάρχει ένα πρόβλημα στη βιομηχανία παιχνιδιών όπου δεν εκτιμούμε τη θεσμική γνώση», είπε ο Μουν. «Οι εταιρείες θα δώσουν προτεραιότητα στο να φέρουν κάποιον από το εξωτερικό αντί να κρατήσουν τους κατώτερους ή μεσαίου επιπέδου προγραμματιστές τους και να τους εκπαιδεύσουν. Πυροβολούμε τους εαυτούς μας στα πόδια μη εκτιμώντας αυτή τη θεσμική γνώση. Μπορείτε πραγματικά να το δείτε μέσα Δάκρυα του Βασιλείου. Είναι μια πρόοδος αυτού που έκανε Breath of the Wild ειδικός.”
Σύμφωνα με τον Moon, είναι ολοένα και πιο σύνηθες για τους προγραμματιστές παιχνιδιών να αισθάνονται ότι κρατούν κάποιο χαρακτηριστικό μαζί με κολλητική ταινία, μεταφορικά μιλώντας, αφού το άτομο που πρωτοστάτησε στη σχεδίασή του απολύθηκε ή έφυγε. χάνεται πολύς χρόνος για την αναδιαμόρφωση και την αξιολόγηση του πώς έγινε κάτι. Δεν είναι ότι η Nintendo δεν έχει τα δικά της προβλήματα, γιατί σίγουρα έχει — Δοκιμαστές QA της Nintendo of America μίλησε για μια εμπειρία «frat house» στα κεντρικά γραφεία της Nintendo της Αμερικής στην Ουάσιγκτον πέρυσι, για παράδειγμα. Ωστόσο, η εταιρεία φαίνεται να εκτιμά την τεχνογνωσία του προσωπικού ανάπτυξης.
«Εκτός από τη συνολική σκληρή δουλειά της ομάδας, η θεσμική γνώση είναι ξεκάθαρα ένας παράγοντας γιατί αυτό κατέληξε να γίνει τόσο ομαλά», είπε ο Μουν. «Όσο πιο σταθεροί και χαρούμενοι είναι οι άνθρωποι, τόσο περισσότερο μπορούν να κάνουν παιχνίδια αυτής της ποιότητας. Αν θέλεις καλά παιχνίδια, πρέπει να δίνεις δεκάρα στους ανθρώπους που τα κάνουν».
Διαβάστε περισσότερα